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# The Battle of Polytopia — 核心机制概览
> 数据来源:[Polytopia Fandom Wiki](https://polytopia.fandom.com/wiki/The_Battle_of_Polytopia_Wiki)
## 游戏简介
《The Battle of Polytopia》是一款回合制4X策略游戏eXplore探索、eXpand扩张、eXploit开发、eXterminate征服。玩家选择一个部落Tribe在方形网格地图上通过研发科技、训练单位、建造建筑、征服城市来发展帝国。
## 核心玩法循环
1. **探索Explore**拨开迷雾发现地图上的资源、废墟Ruin、村庄Village和敌方文明
2. **扩张Expand**:占领村庄获得新城市,升级城市扩大领地
3. **开发Exploit**采集资源获得人口Population建造建筑产出星星Stars游戏货币
4. **征服Exterminate**:训练军事单位,通过战斗消灭对手
## 资源与经济体系
- **星星Stars**:唯一货币,用于研发科技、训练单位、建造建筑、采集资源
- **人口Population**:城市升级的核心资源,通过采集资源和建造建筑获取
- 城市每回合按等级产出星星1星/等级/回合)
## 游戏模式
| 模式 | 类型 | 目标 |
|------|------|------|
| Perfection完美 | 单人 | 30回合内获得最高分数 |
| Domination统治 | 单人 | 消灭所有对手,无回合限制 |
| Creative创造 | 单人 | 自定义设置,自由游玩 |
| Boot Camp训练营 | 单人 | 新手教学关卡 |
| Glory荣耀 | 多人 | 率先达到10,000分 |
| Might力量 | 多人 | 占领所有对手首都 |
## 文档索引
| 文件 | 内容 |
|------|------|
| [01_部落_Tribes.md](01_部落_Tribes.md) | 16个部落的详细数据初始科技、特殊单位等 |
| [02_单位_Units.md](02_单位_Units.md) | 全部单位属性表(生命/攻击/防御/移动/射程/技能) |
| [03_单位技能_Unit_Skills.md](03_单位技能_Unit_Skills.md) | 所有单位技能详解 |
| [04_科技树_Technology.md](04_科技树_Technology.md) | 科技树结构、研发费用公式、解锁内容 |
| [05_战斗系统_Combat.md](05_战斗系统_Combat.md) | 伤害公式、防御加成、治疗、中毒等机制 |
| [06_建筑_Buildings.md](06_建筑_Buildings.md) | 所有建筑类型(资源建筑、纪念碑、神殿等) |
| [07_地形_Terrain.md](07_地形_Terrain.md) | 地形类型及其对资源、移动、建造的影响 |
| [08_城市_Cities.md](08_城市_Cities.md) | 城市升级、人口容量、首都机制 |
| [09_移动_Movement.md](09_移动_Movement.md) | 移动规则、控制区、道路、特殊移动技能 |
| [10_经济与计分_Economy_Score.md](10_经济与计分_Economy_Score.md) | 星星收入来源、人口产出效率、计分规则 |

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# 部落Tribes
部落是玩家操控的文明。每个部落拥有独特的初始科技和资源刷新率。游戏共有16个部落12个常规部落和4个特殊部落。
特殊部落拥有独立的科技树、单位和建筑体系。
## 常规部落Regular Tribes
常规部落共享相同的科技树、单位和建筑。
| 部落 | 初始科技 | 初始单位 | 初始星星 | 颜色 | 描述 |
|------|---------|---------|---------|------|------|
| **Xin-xi** (辛溪) | Climbing攀登 | Warrior | 7 | 红色 | 山地起步,周围有樱花 |
| **Imperius** (帝国) | Organization组织 | Warrior | 5 | 蓝色 | 巨大山脉和绿色山谷,气候适合种植水果 |
| **Bardur** (巴都尔) | Hunting狩猎 | Warrior | 5 | 棕色 | 严酷的永恒冬季森林 |
| **Oumaji** (乌马吉) | Riding骑术 | Rider | 6 | 黄色 | 无尽的沙漠 |
| **Kickoo** (基库) | Fishing捕鱼 | Warrior | 5 | 绿色 | 白色沙滩与椰子树,水果和鱼类丰富 |
| **Hoodrick** (胡德里克) | Archery弓箭术 | Archer | 7 | 橙棕色 | 黄色秋叶森林 |
| **Luxidoor** (卢克希多) | 无但首都为2级 | Warrior | 2 | 紫色 | 喜爱奢侈品,最昂贵的部落 |
| **Vengir** (文吉尔) | Smithery锻造 | Swordsman | 5 | 白色 | 被推入荒芜之地的部落 |
| **Zebasi** (泽巴西) | Farming农业 | Warrior | 5 | 橙色 | 热带草原耕作 |
| **Ai-Mo** (艾莫) | Philosophy哲学 | Mind Bender | 5 | 青色 | 高山冥想之族 |
| **Quetzali** (奎查利) | Strategy策略 | Defender | 7 | 墨绿色 | 崇拜鸟神的丛林部落 |
| **Yadakk** (亚达克) | Roads道路 | Warrior | 7 | 暗红色 | 游牧贸易部落 |
## 特殊部落Special Tribes
特殊部落各拥有独立的科技树、单位替换和专属建筑。
| 部落 | 初始科技 | 初始单位 | 初始星星 | 颜色 | 核心特性 |
|------|---------|---------|---------|------|---------|
| **Aquarion** (水族) | 无 | Mermaid | 5 | 粉红色 | 两栖单位、水上建造、水下城市 |
| **Elyrion** (∑∫ỹriȱŋ) | Forest Magic森林魔法 | Warrior | 5 | 品红色 | 不可狩猎/砍树可将动物变为Polytaur龙进化链 |
| **Polaris** (极星) | Frostwork霜冻工艺 | Mooni | 5 | 米色 | 冰冻地形扩张,滑行单位,冰面机制 |
| **Cymanti** (虫族) | Farming农业变体 | Shaman | 5 | 黄绿色 | 中毒/孢子/爆炸机制,菌类建筑,虫群单位 |
## 特殊部落关键差异
### Aquarion水族
- 所有常规单位替换为两栖版本Mermaid替代WarriorAmphibian替代Rider等
- 超级单位Crab螃蟹替代Giant
- 专属建筑Atoll环礁、Aqua Farm水上农场
- 可以在水上建造城市
### Elyrion精灵
- **不可狩猎动物、不可砍伐森林**
- Hunting替换为Forest Magic可将动物变为Polytaur3星
- 超级单位Dragon Egg → Baby Dragon → Fire Dragon三段进化链
- 专属建筑Sanctuary圣所每相邻野生动物产1星/回合)
### Polaris极星
- 基于冰冻地形扩张的玩法
- Mooni和Gaami可冻结水面和相邻单位
- 超级单位Gaami30生命冻结区域技能
- 专属建筑Outpost前哨站、Ice Bank冰银行
- Skate技能在冰面移动加倍
### Cymanti虫族
- 核心机制围绕中毒Poison和孢子Spore
- Centipede蜈蚣吞噬敌人后生长节段
- 爆炸技能Explode自杀攻击留下孢子/海藻
- 专属建筑Mycelium菌丝、Fungi真菌、Clathrus笼头菌、Algae海藻
## 部落名称发音
| 部落 | 发音 |
|------|------|
| Xin-xi | Chin-chee |
| Imperius | Im-peer-ee-us |
| Bardur | Bar-dur |
| Oumaji | Oo-mah-zhee |
| Kickoo | Ki-koo |
| Hoodrick | Hoo-drick |
| Luxidoor | Lux-ih-door |
| Vengir | Ven-geer硬G音 |
| Zebasi | Zeh-bah-see |
| Ai-Mo | I-mo |
| Quetzali | Ket-zah-leeK音开头 |
| Yadakk | Yad-ak |
| Aquarion | Ah-quar-ee-on |
| Elyrion | Eee-leer-ee-on |
| Polaris | Po-lar-is |
| Cymanti | Sih-mahn-tee |

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# 单位Units
单位是用于扩张和战斗的部队。游戏共有56种单位类型。每种拥有独特的属性和技能。
## 单位属性说明
| 属性 | 说明 |
|------|------|
| **Health生命** | 单位最大生命值。老兵单位+5HP |
| **Attack攻击** | 决定攻击时造成的伤害量 |
| **Defence防御** | 决定反击伤害量以及被攻击时受到的伤害 |
| **Movement移动** | 决定每回合可移动的距离 |
| **Range射程** | 决定攻击距离(切比雪夫距离) |
## 单位动作
| 动作 | 说明 |
|------|------|
| **Recover恢复** | 在友方领地恢复最多4HP其他地方恢复2HP。解除中毒但不回血 |
| **Disband解散** | 移除单位返还一半费用向下取整。需研发Free Spirit |
| **Disembark登陆** | 船只单位在淹没地块上变回陆地单位 |
| **Heal Others治疗他人** | 治疗所有相邻友方单位最多4HP仅Mind Bender |
| **Break Ice破冰** | 打碎所有相邻冰面 |
| **Fill填充** | 将淹没地块变为陆地 |
| **Freeze Area冻结区域** | 冻结相邻水面和敌方单位仅Mooni/Gaami |
| **Swarm虫群** | 使附近友方单位获得+1移动力仅Shaman |
| **Explode爆炸** | 伤害并中毒所有相邻单位,自身死亡,留下孢子/海藻 |
## 老兵系统Veteran
- 单位击杀3个敌方单位后可晋升为老兵
- 晋升效果:最大生命值+5且**完全回满血**
- 玩家可以选择延迟晋升,把它当作一次"免费回血"
- **不可晋升的单位**船只、超级单位、Dagger、Pirate、附魔单位Polytaur、Navalon、野外单位Bunny、Bunta
---
## 陆地单位Land Units
| 单位 | 费用 | 生命 | 攻击 | 防御 | 移动 | 射程 | 技能 |
|------|------|------|------|------|------|------|------|
| **Warrior**(战士) | 2 | 10 | 2 | 2 | 1 | 1 | Dash, Fortify |
| **Archer**(弓箭手) | 3 | 10 | 2 | 1 | 1 | 2 | Dash, Fortify |
| **Defender**(防御者) | 3 | 15 | 1 | 3 | 1 | 1 | Fortify |
| **Rider**(骑兵) | 3 | 10 | 2 | 1 | 2 | 1 | Dash, Escape, Fortify |
| **Cloak**(斗篷) | 8 | 5 | 0 | 0.5 | 2 | 1 | Hide, Creep, Infiltrate, Dash, Stiff, Scout, Static |
| **Dagger**(匕首) | N/A | 10 | 2 | 2 | 1 | 1 | Dash, Surprise, Independent, Static |
| **Mind Bender**(心灵控制者) | 5 | 10 | 0 | 1 | 1 | 1 | Heal, Convert, Stiff |
| **Swordsman**(剑士) | 5 | 15 | 3 | 3 | 1 | 1 | Dash |
| **Catapult**(投石车) | 8 | 10 | 4 | 0 | 1 | 3 | Stiff |
| **Knight**(骑士) | 8 | 10 | 3.5 | 1 | 3 | 1 | Dash, Persist, Fortify |
| **Giant**(巨人/超级单位) | N/A | 40 | 5 | 4 | 1 | 1 | Static |
### 野外单位
| 单位 | 费用 | 生命 | 攻击 | 防御 | 移动 | 射程 | 技能 |
|------|------|------|------|------|------|------|------|
| **Bunny**(兔子) | N/A | 20 | 5 | 1 | 1 | 1 | Independent |
| **Bunta**(野牛) | N/A | 20 | 5 | 1 | 1 | 1 | Independent |
---
## 海军单位Naval Units
| 单位 | 费用 | 生命 | 攻击 | 防御 | 移动 | 射程 | 技能 |
|------|------|------|------|------|------|------|------|
| **Raft**(木筏) | N/A | 不定 | 0 | 1 | 2 | - | Water, Carry, Static, Stiff |
| **Scout**(侦察艇) | 5(升级) | 不定 | 2 | 1 | 3 | 2 | Water, Dash, Carry, Scout, Static |
| **Rammer**(撞击舰) | 5(升级) | 不定 | 3 | 3 | 3 | 1 | Water, Dash, Carry, Static |
| **Bomber**(轰炸舰) | 15(升级) | 不定 | 3 | 2 | 2 | 3 | Water, Carry, Splash, Stiff, Static |
| **Dinghy**(小艇) | N/A | 5 | 0 | 0.5 | 2 | 1 | Water, Carry, Hide, Creep, Infiltrate, Stiff |
| **Pirate**(海盗) | N/A | 10 | 2 | 2 | 1 | 1 | Water, Carry, Dash, Surprise, Independent, Static |
| **Juggernaut**(无畏舰/超级单位) | N/A | 40 | 4 | 4 | 2 | 1 | Water, Carry, Stiff, Stomp, Static |
> **注**海军单位的生命值继承所搭载陆地单位的生命值。船只通过Port港口生成陆地单位进入港口自动变为Raft。
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## Aquarion 专属单位
| 单位 | 替代 | 费用 | 生命 | 攻击 | 防御 | 移动 | 射程 | 技能 |
|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
| **Mermaid** | Warrior | 2 | 10 | 2 | 2 | 1 | 1 | Dash, Fortify, Amphibious |
| **Amphibian** | Rider | 3 | 10 | 2 | 1 | 2 | 1 | Amphibious, Dash, Escape, Fortify |
| **Mermaid Archer** | Archer | 3 | 10 | 2 | 1 | 1 | 2 | Dash, Fortify, Amphibious |
| **Mermaid Defender** | Defender | 3 | 15 | 1 | 3 | 1 | 1 | Fortify, Amphibious |
| **Swordsmaid** | Swordsman | 5 | 15 | 3 | 3 | 1 | 1 | Dash, Amphibious |
| **Scuba** | Cloak | 8 | 5 | 0 | 0.5 | 2 | 1 | Hide, Creep, Infiltrate, Dash, Scout, Stiff, Static, Amphibious |
| **Siren** | Mind Bender | 8 | 10 | 0 | 1 | 1 | 1 | Heal, Convert, Amphibious, Stiff |
| **Shark** | Rammer | 8 | 10 | 3.5 | 2 | 3 | 1 | Dash, Surprise, Water |
| **Jelly** | Bomber | 8 | 20 | 0 | 2 | 2 | 1 | Tentacles, Water, Stiff, Static |
| **Puffer** | Catapult | 8 | 10 | 4 | 0 | 2 | 3 | Drench, Water, Stiff |
| **Tridention** | Knight | 8 | 10 | 2.5 | 1 | 2 | 2 | Dash, Persist, Amphibious |
| **Crab** (超级单位) | Giant | N/A | 40 | 4 | 5 | 2 | 1 | Amphibious, Escape, Auto Flood, Static |
---
## Elyrion (∑∫ỹriȱŋ) 专属单位
| 单位 | 替代 | 费用 | 生命 | 攻击 | 防御 | 移动 | 射程 | 技能 |
|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
| **Polytaur** | Hunting | 3(附魔) | 15 | 3 | 1 | 1 | 1 | Dash, Fortify, Independent, Static |
| **Dragon Egg** (超级单位) | Giant | N/A | 10 | 0 | 2 | 1 | - | Grow, Fortify, Stiff, Static |
| **Baby Dragon** | (进化) | N/A | 15 | 3 | 3 | 2 | 1 | Air, Grow, Dash, Escape, Scout, Static |
| **Fire Dragon** | (进化) | N/A | 20 | 4 | 3 | 3 | 2 | Air, Dash, Splash, Scout, Static |
> Dragon Egg → Baby Dragon → Fire Dragon 是三段进化链通过Grow技能每隔若干回合自动进化
---
## Polaris 专属单位
| 单位 | 替代 | 费用 | 生命 | 攻击 | 防御 | 移动 | 射程 | 技能 |
|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
| **Ice Archer** | Archer | 3 | 10 | 1 | 1 | 1 | 2 | Dash, Freeze, Fortify, Stiff |
| **Battle Sled** | Scout | 5 | 15 | 3 | 2 | 2 | 1 | Dash, Escape, Skate |
| **Mooni** | Raft | 5 | 10 | 0 | 2 | 1 | 1 | Skate, Auto Freeze, Stiff |
| **Ice Fortress** | Bomber | 15 | 20 | 4 | 3 | 1 | 2 | Skate, Scout, Escape, Static |
| **Gaami** (超级单位) | Giant | N/A | 30 | 4 | 3 | 1 | 1 | Auto Freeze, Freeze Area, Static |
---
## Cymanti 专属单位
| 单位 | 替代 | 费用 | 生命 | 攻击 | 防御 | 移动 | 射程 | 技能 |
|------|------|------|------|------|------|------|------|------|
| **Hexapod** | Rider | 3 | 5 | 3 | 1 | 2 | 1 | Dash, Escape, Creep, Sneak |
| **Kiton** | Defender | 3 | 15 | 1 | 3 | 1 | 1 | Poison, Creep |
| **Phychi** | Archer | 3 | 5 | 0.7 | 1 | 2 | 2 | Air, Dash, Poison, Surprise, Double Attack |
| **Shaman** | Mind Bender | 5 | 10 | 1 | 1 | 1 | 1 | Parasite, Swarm |
| **Raychi** | Scout | 5 | 10 | 3 | 2 | 3 | 1 | Water, Dash |
| **Exida** | Catapult | 8 | 10 | 3 | 1 | 2 | 3 | Poison, Splash, Creep |
| **Doomux** | Knight | 10 | 20 | 3.5 | 2 | 3 | 1 | Dash, Creep, Explode, Static |
| **Moth** | Cloak | 5 | 10 | 0 | 0.1 | 2 | 1 | Air, Dash, Sneak, Infiltrate, Poison, Static, Stiff |
| **Larva** | Dagger | N/A | 10 | 2 | 2 | 1 | 1 | Dash, Creep, Surprise, Independent, Static, Grow |
| **Insect Egg** | Dagger | N/A | 10 | 2 | 3 | 0 | 1 | Grow, Stiff, Explode, Static |
| **Boomchi** | Rammer | 5 | 10 | 3 | 3 | 1 | 1 | Dash, Explode, Stiff |
| **Living Island** | Bomber | 20 | 20 | 4 | 4 | 2 | 1 | Water, Stomp, Algae, Static, Poison |
| **Mantis** | Swordsman | 5 | 15 | 3 | 3 | 1 | 1 | Dash, Creep |
| **Centipede** (超级单位) | Giant | N/A | 20 | 4 | 3 | 2 | 1 | Dash, Eat, Creep, Static |
| **Segment** | (蜈蚣节段) | N/A | 10 | 2 | 2 | 1 | 1 | Independent, Creep, Explode, Dash, Stiff, Static |
---
## 超级单位汇总Super Units
超级单位通过城市升级到5级及以上获得。理论费用10星解散返还5星。
| 单位 | 所属部落 | 生命 | 攻击 | 防御 | 移动 | 射程 | 技能 |
|------|---------|------|------|------|------|------|------|
| **Giant** | 所有常规部落 | 40 | 5 | 4 | 1 | 1 | Static |
| **Crab** | Aquarion | 40 | 4 | 4(5) | 2 | 1 | Amphibious, Auto Flood, Escape, Static |
| **Dragon Egg→Baby Dragon→Fire Dragon** | Elyrion | 10→15→20 | 0→3→4 | 2→3→3 | 1→2→3 | -→1→2 | 三段进化 |
| **Gaami** | Polaris | 30 | 4 | 3 | 1 | 1 | Auto Freeze, Freeze Area, Static |
| **Centipede** | Cymanti | 20 | 4 | 3 | 2 | 1 | Dash, Eat, Creep, Static |

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# 单位技能Unit Skills
单位技能赋予单位在战斗或移动中的特殊能力。一个单位可以拥有零个或多个技能。
## 技能列表
### 移动类技能
| 技能 | 说明 | 拥有单位 |
|------|------|---------|
| **Dash**(冲锋) | 允许单位在移动后于同一回合内攻击或破冰 | Warrior, Archer, Rider, Swordsman, Knight 及大多数战斗单位 |
| **Escape**(脱离) | 允许单位在攻击后继续移动(但不可再次攻击) | Rider, Amphibian, Crab, Baby Dragon, Battle Sled, Hexapod, Ice Fortress |
| **Persist**(连击) | 击杀敌方单位后可立即再次攻击,无次数上限 | Knight, Tridention |
| **Creep**(爬行) | 忽略地形造成的移动惩罚(森林/山脉),但不能享受道路加成,也无视控制区 | Hexapod, Doomux, Centipede, Segment, Cloak, Mantis, Larva, Exida, Kiton |
| **Sneak**(潜行) | 忽略敌方单位施加的移动障碍(控制区),但不能穿过敌方单位 | Hexapod, Moth |
| **Air**(飞行) | 忽略所有地形移动障碍,但无法使用道路 | Baby Dragon, Fire Dragon, Phychi, Moth |
| **Skate**(滑行) | 冰面移动力翻倍但在陆地上移动力限制为1且不可使用Dash和Escape | Mooni, Battle Sled, Ice Fortress |
| **Amphibious**(两栖) | 可在陆地和水面移动,但在陆地移动速度较慢 | Mermaid系列, Amphibian, Crab, Tridention, Boomchi, Scuba, Siren |
| **Water**(水栖) | 只能在水面地块移动 | Raft, Scout, Rammer, Bomber, Pirate, Juggernaut, Jelly, Raychi, Shark, Puffer, Living Island, Dinghy |
| **Carry**(搭载) | 可搭载另一个单位在水上移动。移动到水边陆地时释放搭载单位并结束回合 | 所有船只类单位 |
### 战斗类技能
| 技能 | 说明 | 拥有单位 |
|------|------|---------|
| **Fortify**(固守) | 允许单位在城市内获得防御加成 | Warrior, Archer, Defender, Rider, Knight, Polytaur, Ice Archer 等 |
| **Stiff**(僵硬) | 被攻击时无法进行反击 | Catapult, Bomber, Ice Archer, Dragon Egg, Cloak, Moth, Raft, Dinghy, Boomchi, Segment, Insect Egg |
| **Surprise**(突袭) | 攻击时不触发敌方反击 | Dagger, Phychi, Pirate, Larva, Shark |
| **Splash**(溅射) | 攻击时对目标相邻的敌方单位也造成伤害 | Bomber, Fire Dragon, Exida |
| **Stomp**(践踏) | 移动时对所有相邻敌方单位造成伤害 | Juggernaut, Living Island |
| **Tentacles**(触手) | 对任何移动到相邻位置的敌方单位造成伤害(包括训练时) | Jelly |
| **Double Attack**(双重攻击) | 同一回合可攻击两次 | Phychi |
| **Freeze**(冻结) | 攻击时冻结敌方单位 | Ice Archer |
| **Poison**(中毒) | 攻击时使敌方单位中毒 | Kiton, Boomchi, Phychi, Exida, Living Island |
### 特殊能力技能
| 技能 | 说明 | 拥有单位 |
|------|------|---------|
| **Convert/Parasite**(转化/寄生) | 攻击时将敌方单位转化为己方单位 | Mind Bender, Shaman |
| **Heal**(治疗) | 治疗所有相邻友方单位最多4HP | Mind Bender |
| **Swarm**(虫群增益) | 使附近友方单位+1移动力直到被攻击 | Shaman |
| **Explode**(爆炸) | 造成攻击力一半的伤害并中毒所有相邻单位,自身死亡,生成孢子/海藻 | Doomux, Boomchi, Segment, Insect Egg |
| **Hide**(隐藏) | 移动时隐身,对敌方不可见。忽略控制区,可穿过敌方单位 | Cloak, Dinghy |
| **Infiltrate**(渗透) | 进入敌方城市时发动叛乱生成Dagger单位 | Cloak, Dinghy, Moth |
| **Scout**(侦察) | 视野范围从3x3扩展到5x5 | Battleship, Ice Fortress, Baby Dragon, Fire Dragon, Scout, Cloak, Dinghy |
| **Grow**(成长) | 经过指定回合数后进化为另一种单位 | Dragon Egg, Baby Dragon, Insect Egg, Larva |
| **Eat**(吞噬) | 击杀敌方单位后生长节段Segment附带节段时移动力限为1 | Centipede |
| **Independent**(独立) | 不占用任何城市的人口槽位 | Dagger, Larva, Polytaur, Segment, Bunny, Pirate |
| **Static**(静态) | 不可晋升为老兵 | Giant, 所有超级单位, 所有船只, Cloak, Moth, Jelly, Doomux, Ice Fortress 等 |
| **Auto Freeze**(自动冻结) | 移动时自动冻结相邻敌方单位和水面 | Mooni, Gaami |
| **Freeze Area**(冻结区域) | 冻结相邻水面为冰,将相邻陆地转化为本部落风格 | Gaami |
| **Auto Flood**(自动淹没) | 自动淹没所经过的地块 | Crab |
| **Drench**(浇灌) | 攻击时淹没目标地块,可攻击空地块 | Puffer |
| **Algae**(海藻) | 移动时在经过的地块生成海藻 | Living Island |

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@ -0,0 +1,89 @@
# 科技树Technology
科技是解锁新资源、建筑、单位和能力的研究项。使用星星Stars研发也可从废墟Ruin中获得。
## 科技费用公式
```
科技费用 = 科技层级 × 城市数量 + 4
```
- T1一层每多一座城市 +1星
- T2二层每多一座城市 +2星
- T3三层每多一座城市 +3星
**Literacy识字** 能力(由 Philosophy 科技解锁可降低33%研发费用(折扣后向上取整)。
### 科技费用速查表(精选)
| 城市数 | T1 | T1(Literacy) | T2 | T2(Literacy) | T3 | T3(Literacy) |
|--------|----|--------------|----|--------------|----|--------------|
| 1 | 5 | 4 | 6 | 4 | 7 | 5 |
| 2 | 6 | 4 | 8 | 6 | 10 | 7 |
| 3 | 7 | 5 | 10 | 7 | 13 | 9 |
| 5 | 9 | 6 | 14 | 10 | 19 | 13 |
| 10 | 14 | 10 | 24 | 16 | 34 | 23 |
---
## 科技列表
### 一层科技Tier 1
| 科技 | 解锁内容 | 初始部落 | 特殊部落变体 |
|------|---------|---------|------------|
| **Climbing**(攀登) | 山地移动与防御加成,可见金属 | Xin-xi | - |
| **Fishing**(捕鱼) | 捕鱼、Port港口、Raft木筏、水面移动、可见海星 | Kickoo | Polaris→替换为Frostwork解锁Outpost和MooniCymanti→不解锁港口和木筏 |
| **Hunting**(狩猎) | 狩猎 | Bardur | Elyrion→替换为Forest Magic解锁Polytaur附魔 |
| **Organization**(组织) | 采集水果、可见作物 | Imperius | Cymanti→不能看到作物 |
| **Riding**(骑术) | Rider骑兵 | Oumaji | Aquarion→解锁Amphibian和水面移动Cymanti→解锁Hexapod |
### 二层科技Tier 2
| 科技 | 解锁内容 | 初始部落 | 特殊部落变体 |
|------|---------|---------|------------|
| **Archery**(弓箭术) | Archer、森林防御加成 | Hoodrick | Polaris→解锁Ice ArcherCymanti→解锁Phychi |
| **Ramming**(冲撞) | Rammer撞击舰 | - | Polaris→替换为Ice Fishing解锁FishingCymanti→替换为Hydrology解锁Algae |
| **Farming**(农业) | Farm农场 | Zebasi, Cymanti | Cymanti→解锁Fungi |
| **Forestry**(林业) | Lumber Hut、Clear Forest能力 | - | Elyrion→额外解锁Sanctuary |
| **Free Spirit**(自由精神) | Temple神殿、Disband能力 | - | Aquarion→替换为Free Diving解锁神殿、深海移动、解散 |
| **Meditation**(冥想) | Mountain Temple、和平主义者任务 | - | - |
| **Mining**(采矿) | Mine矿山 | - | - |
| **Roads**(道路) | Roads道路、Network任务 | Yadakk | Cymanti→解锁Mycelium |
| **Sailing**(航海) | Scout侦察艇、深海移动 | - | Polaris→替换为Sledding解锁Battle SledCymanti→替换为Pescetism解锁Raychi |
| **Strategy**(策略) | Defender防御者、Peace Treaty | Quetzali | Cymanti→解锁Kiton |
### 三层科技Tier 3
| 科技 | 解锁内容 | 特殊部落变体 |
|------|---------|------------|
| **Aquatism**(水域学) | Water Temple、水面/深海防御加成 | Polaris→替换为Polarism解锁Ice Temple和Glide |
| **Chivalry**(骑士道) | Knight、Destroy能力 | Aquarion→替换为Spearing解锁TridentionCymanti→替换为Shock Tactics解锁Doomux |
| **Construction**(建筑学) | Windmill、Burn Forest能力 | Cymanti→替换为Recycling解锁Decompose |
| **Diplomacy**(外交) | Cloak、Embassy、Capital Vision | - |
| **Mathematics**(数学) | Catapult、Sawmill | Cymanti→解锁Exida |
| **Navigation**(航海术) | Bomber、Starfish Harvesting | Polaris→替换为Polar Warfare解锁Ice FortressCymanti→替换为Oceanology |
| **Smithery**(锻造) | Forge、Swordsman | Vengir初始 |
| **Spiritualism**(灵性) | Forest Temple、Grow Forest能力 | - |
| **Trade**(贸易) | Market、Wealth任务 | Polaris→解锁Ice BankCymanti→解锁Clathrus |
| **Philosophy**(哲学) | Mind Bender、Literacy、Genius任务 | Ai-Mo初始Cymanti→解锁Shaman |
---
## 科技树结构图(常规部落)
```
T1 T2 T3
Climbing ─────── Mining ──────── Smithery
└─ Meditation ──── Aquatism
Fishing ──────── Sailing ─────── Navigation
└─ Ramming
Hunting ──────── Forestry ────── Spiritualism
└─ Archery
Organization ─── Farming ─────── Construction
└─ Free Spirit ── Philosophy
Riding ────────── Roads ──────── Trade
└─ Strategy ──── Diplomacy
└─ Chivalry
└─ Mathematics
```

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@ -0,0 +1,108 @@
# 战斗系统Combat
## 基本规则
- 每个单位有两个伤害属性:**Attack攻击** 和 **Defence防御**
- 攻击时攻击方使用Attack属性计算伤害防御方使用Defence属性计算反击伤害
- **攻击方的Defence和防御方的Attack在战斗中无关**
- 受伤的单位在所有方面都更弱:造成更少伤害,承受更多伤害
- 近战单位击杀敌方后会占据目标位置;远程单位不会移动
## 伤害公式
```
attackForce = attacker.attack × (attacker.health / attacker.maxHealth)
defenseForce = defender.defense × (defender.health / defender.maxHealth) × defenseBonus
totalDamage = attackForce + defenseForce
attackResult = round((attackForce / totalDamage) × attacker.attack × 4.5)
defenseResult = round((defenseForce / totalDamage) × defender.defense × 4.5)
```
- `attackResult`:攻击方造成的伤害
- `defenseResult`:防御方的反击伤害
### 溅射/爆炸伤害
```
splashDamage = attackResult / 2 (不取整)
```
## 防御加成Defence Bonus
防御加成让单位受到更少伤害并造成更多反击伤害。
### 标准防御加成defenseBonus = 1.5
| 地形 | 解锁科技 |
|------|---------|
| 森林Forest | Archery |
| 山脉Mountain | Climbing |
| 浅水Shallow Water | Aquatism |
| 深海Ocean | Aquatism |
### 城市防御加成
| 状态 | defenseBonus | 说明 |
|------|-------------|------|
| 无城墙 | 1.5 | 仅限拥有Fortify技能的单位 |
| 有城墙City Wall | 4.0 | 仅限拥有Fortify技能的单位 |
> **注意**没有Fortify技能的单位如Giant在城市中不会获得任何防御加成。
### 中毒状态下的防御加成
| 状态 | defenseBonus |
|------|-------------|
| 无加成 | 0.5 |
| 标准地形/城市加成 | 0.7 |
| 城墙加成 | 2.0 |
## 战斗预览Battle Preview
- 长按/悬停在射程内的敌方单位可预览战斗结果
- 敌方单位"冒汗"表示会被击杀
- 攻击方出现"黑红环"表示会被反击致死
## 无反击的情况
以下情况防御方不会反击:
1. 防御方被攻击直接击杀
2. 攻击方在防御方射程外或迷雾中(不可见)
3. 防御方反击伤害为0
4. 防御方拥有Stiff技能
5. 攻击方拥有Surprise技能
## 治疗Healing
| 条件 | 回复量 |
|------|--------|
| 在友方领地休息 | 最多4HP |
| 在中立/敌方领地休息 | 最多2HP |
| Mind Bender治疗相邻友方单位 | 最多4HP |
- 不执行任何操作的单位在回合结束时自动恢复
- 治疗不能超过最大生命值
## 视野Vision
- 标准视野范围1格3x3区域
- 山脉上的视野2格5x5区域
- 拥有Scout技能的单位2格5x5区域
## 中毒Poison
Cymanti部落的单位和建筑可施加中毒效果
| 效果 | 数值 |
|------|------|
| 防御降低 | 50% |
| 移动力降低 | -1不能降为0 |
| 无法被治疗 | 治疗仅能解除中毒不回复HP |
| 死亡效果 | 陆地留下孢子Spores水面留下海藻Algae |
## Swarm虫群增益
Shaman可以对友方单位施加Swarm效果
- 被增益的单位获得+1移动力
- 效果持续到该单位被攻击为止

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@ -0,0 +1,101 @@
# 建筑Buildings
建筑是放置在地块上的不可移动物体。主要分为三类:资源建筑、纪念碑和神殿。
---
## 资源建筑Resource Buildings
| 建筑 | 效果 | 建造地形 | 解锁科技 | 费用(星) |
|------|------|---------|---------|-----------|
| **Farm**(农场) | 产出2人口 | 有作物的田地 | Farming | 5 |
| **Forge**(锻造厂) | 每相邻Mine产出2人口 | 田地 | Smithery | 5 |
| **Lumber Hut**(伐木屋) | 产出1人口 | 森林 | Forestry | 3 |
| **Market**(市场) | 每相邻Sawmill/Windmill/Forge产出2星/回合 | 田地(需相邻加工建筑) | Trade | 5 |
| **Mine**(矿山) | 产出2人口 | 有金属的山脉 | Mining | 5 |
| **Port**(港口) | 产出1人口陆地单位→Raft形成城市连接 | 浅水/淹没田地 | Sailing | 7 |
| **Sawmill**(锯木厂) | 每相邻Lumber Hut产出1人口 | 田地 | Mathematics | 5 |
| **Windmill**(风车) | 每相邻Farm产出1人口 | 田地 | Construction | 5 |
### 加工建筑链
```
Lumber Hut (1人口) ──→ Sawmill (每相邻Lumber Hut +1人口)
Farm (2人口) ──→ Windmill (每相邻Farm +1人口)
Mine (2人口) ──→ Forge (每相邻Mine +2人口)
└──────→ Sawmill / Windmill / Forge ──→ Market (每相邻加工建筑 +2星/回合)
```
---
## 纪念碑Monuments
纪念碑是完成特定任务后获得的奖励建筑。每座产出**3人口**,价值**400分**。可建在田地和浅水地形。
| 纪念碑 | 任务 | 解锁条件 |
|--------|------|---------|
| **Altar of Peace**(和平祭坛) | Pacifist连续5回合不攻击 | 研发Meditation |
| **Emperor's Tomb**(帝王陵) | Wealth累计获得100星 | 研发Trade |
| **Eye of God**(神之眼) | Explorer发现所有灯塔 | 发现灯塔 |
| **Gate of Power**(力量之门) | Killer击杀10个敌方单位 | 击杀敌方单位 |
| **Grand Bazaar**(大巴扎) | Network连接5座城市到首都 | 连接城市 |
| **Park of Fortune**(幸运公园) | Metropolis拥有5级以上城市 | 升级城市 |
| **Tower of Wisdom**(智慧之塔) | Genius研发所有科技 | 研发Philosophy |
| **Cult of Ciru**Ciru崇拜 | 转化3个单位Cymanti专属 | 研发Rituals |
---
## 神殿Temples
神殿产出**1人口**,初始价值**100分**每升一级增加100分最高5级500分
| 神殿 | 建造地形 | 解锁科技 | 费用(星) |
|------|---------|---------|-----------|
| **Temple**(神殿) | 田地 | Free Spirit | 20 |
| **Forest Temple**(森林神殿) | 森林 | Spiritualism | 15 |
| **Mountain Temple**(山岳神殿) | 山脉 | Meditation | 20 |
| **Water Temple**(水神殿) | 浅水/深海 | Aquatism | 20 |
| **Ice Temple**(冰神殿) | 冰面 | Polarism | 20 |
---
## 其他建筑
| 建筑 | 效果 | 建造地形 | 解锁科技 | 费用(星) |
|------|------|---------|---------|-----------|
| **Roads**(道路) | 减少移动消耗,形成城市连接 | 田地/森林 | Roads | 3 |
| **Bridge**(桥梁) | 减少移动消耗形成城市连接允许陆地单位跨越1格水面 | 浅水 | Roads | 5 |
| **Embassy**(大使馆) | 为建造方和所在地部落都提供星星收入 | 其他部落首都 | Diplomacy | 5 |
---
## 特殊部落专属建筑
### Aquarion
| 建筑 | 效果 | 建造地形 | 解锁科技 | 费用(星) |
|------|------|---------|---------|-----------|
| **Atoll**(环礁) | 产出1人口连接3格内跨水域的城市 | 浅水/淹没田地 | Waterways | 5 |
| **Aqua Farm**(水上农场) | 产出2人口 | 浅水/淹没田地 | Aquaculture | 5 |
### Elyrion
| 建筑 | 效果 | 建造地形 | 解锁科技 | 费用(星) |
|------|------|---------|---------|-----------|
| **Sanctuary**(圣所) | 每相邻野生动物产出1星/回合每3回合吸引一只动物到相邻空森林 | 任意陆地 | Forestry | 5 |
### Polaris
| 建筑 | 效果 | 建造地形 | 解锁科技 | 费用(星) |
|------|------|---------|---------|-----------|
| **Ice Bank**(冰银行) | 世界上每20块冰冻地块产出3星/回合上限30星/回合) | 田地/冰面 | Trade | 20 |
| **Outpost**(前哨站) | 产出1人口形成城市连接 | 冰面 | Frostwork | 5 |
### Cymanti
| 建筑 | 效果 | 建造地形 | 解锁科技 | 费用(星) |
|------|------|---------|---------|-----------|
| **Algae**(海藻) | 允许单位和城市连接通过 | 浅水/深海 | Hydrology | 5 |
| **Clathrus**(笼头菌) | 每相邻Algae产出1星/回合;踩上的敌方单位中毒 | 浅水/深海 | Trade | 5 |
| **Fungi**(真菌) | 连续3回合每回合产出1人口共3人口踩上的敌方单位中毒 | 有孢子的陆地 | Farming | 5 |
| **Mycelium**(菌丝) | 3格半径内形成城市连接治疗在其上或相邻结束回合的友方单位 | 田地/森林 | Roads | 5 |

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@ -0,0 +1,90 @@
# 地形Terrain
地图上每个地块属于一种地形类型。地形决定可生成的资源类型、可建造的建筑类型,并影响单位移动。
## 地形类型一览
### 田地Field
- 默认地形,大多数建筑只能建在田地上
- 可使用 Grow Forest种植森林能力
- 作物Crop在研发 Organization 或 Farming 后可见
- **资源**水果Fruit、作物Crop
- **可建建筑**几乎所有建筑、Farm需作物
### 森林Forest
- **阻碍移动**无Creep或Air技能的单位进入后必须停下除非有道路
- 可使用 Clear Forest清除森林获得1星和 Burn Forest焚烧森林
- 研发 Archery 后提供防御加成
- **资源**:野生动物
- **可建建筑**Forest Temple、Lumber Hut、Roads
### 山脉Mountain
- **阻碍移动**:需研发 Climbing 才能进入无Creep或Air技能的单位进入后必须停下
- 站在山脉上的单位视野范围扩展为2格5x5区域
- 研发 Climbing 后提供防御加成
- **资源**金属Metal
- **可建建筑**Mine需金属、Mountain Temple
- 不可修建道路
### 浅水Water/Shallow Water
- 与至少一条陆地边缘相邻
- **限制移动**:仅水面/飞行单位可移动
- 研发 Aquatism 后提供防御加成
- 可被冻结为冰面
- **资源**Fish、海星Starfish
- **可建建筑**Algae、Bridge、Port、Water Temple、Monuments
### 深海Ocean
- 不与任何陆地相邻
- **限制移动**:需 Navigation 或 Free Diving 才能进入
- 研发 Aquatism 后提供防御加成
- 可被冻结
- **资源**Fish、海星Starfish
- **可建建筑**Algae、Water Temple
### 冰面Ice
- 水面地形被冻结后的状态,保留原有资源和建筑
- Skate技能单位移动消耗减半
- 研发 Polarism 后所有无Skate技能的单位首次进入冰面时获得额外1移动力
- **可建建筑**Ice Bank、Ice Temple、Monuments、Outpost
### 淹没地形Flooded
- 陆地地形被淹没后的状态,保留原有资源和建筑
- 陆地和海军单位均可移动,但陆地单位不能使用道路
- 海军单位在淹没地形上移动速度减慢
- 可建额外建筑Atoll、Port
### 海藻Algae
- 同时是地形修饰和建筑可花5星建造
- 也会在中毒单位死亡或单位在水上爆炸时生成
- 任何单位均可在海藻上移动但无Creep或Air技能的单位必须停下
- 可被冻结
### 迷雾/云层Cloud
- 覆盖所有未探索的地块
- 单位不能移动到未探索的地块
- Elyrion 可透过云层看到废墟Ruin
- 点击云层地块会播放4个音符之一G, B♭, C♯, D组成游戏主题曲旋律
---
## 地形与移动速度摘要
| 地形 | 正常移动消耗 | 特殊说明 |
|------|-------------|---------|
| 田地 | 1 | 标准 |
| 森林 | 1但进入后必须停下 | 道路可消除惩罚 |
| 山脉 | 1但进入后必须停下 | 需Climbing不可修路 |
| 道路 | 0.5 | 相邻道路/城市之间生效 |
| 浅水/深海 | 1 | 仅水面/飞行单位 |
| 冰面 | 1Skate单位为0.5 | Polarism赋予额外移动 |
| 海藻 | 1进入后必须停下 | 除非有Creep或Air |

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@ -0,0 +1,76 @@
# 城市Cities
城市是玩家帝国的基本单元。城市产出收入,可训练单位,也是计分的主要来源。
## 基本机制
- 每位玩家初始拥有1座1级首都Capital
- 占领村庄Village或敌方城市可获得新城市
- 失去所有城市时被淘汰
- 城市每回合产出 **1星/等级** 的收入
- Workshop 和 Park 各额外增加 1星/回合
- 被敌方单位围城Siege的城市不产生收入
## 分值
- 城市价值100分 + 50分 × (等级 - 1)
## 人口容量Unit Capacity
- 城市可支持的单位数 = 城市等级 + 1
- 人口栏Population Bar中的圆点代表已支持的单位
- 捕获村庄/城市的单位会转移到新城市
- 拥有 Independent 技能的单位不占用人口
## 城市升级
升级到 n 级需要 n 点人口。升级奖励:
| 新等级 | 奖励选项(二选一) |
|--------|-----------------|
| **2级** | Workshop工坊+1星/回合) / Explorer探险家揭开迷雾 |
| **3级** | City Wall城墙防御加成×4 / Resources获得5星 |
| **4级** | Population Growth+3人口 / Border Growth扩展边界 |
| **5级及以上** | Park公园+1星/回合250分 / Super Unit超级单位 |
## 首都Capital
- 游戏中有皇冠图标和下划线名称
- 不同类型玩家首都的初始收入:
| 类型 | 首都额外收入 |
|------|-------------|
| 人类玩家 | 2星/回合 |
| Easy Bot | 1星/回合 |
| Normal Bot | 2星/回合 |
| Hard Bot | 3星/回合 |
| Crazy Bot | 5星/回合 |
## 城市连接City Connections
- 首都可通过道路Roads和/或港口Port连接到其他城市
- 每个连接为首都和被连接城市各增加**1人口**
- 已连接的城市名旁显示道路符号
## 村庄Village
- 村庄是未被占领的中立城市
- 任何单位在村庄上开始回合即可占领(消耗该回合行动)
- 村庄不会在地图边缘生成
- 3×3区域内最多生成1个村庄
## 废墟Ruin
废墟需要单位在其上开始回合并消耗行动来检查。可出现在除浅水外的所有地形(不会出现在首都或另一个废墟旁)。
### 废墟奖励(随机,无权重)
| 奖励 | 效果 | 条件 |
|------|------|------|
| **Resources** | 获得10星 | 始终可用 |
| **Scrolls of Wisdom** | 获得1项免费科技从可研发科技中随机 | 科技树未完成 |
| **Population** | 首都+3人口 | 拥有首都 |
| **Explorer** | 获得1个免费探险家 | 5x5区域内有未探索地块 |
| **New Friends** | 生成1个老兵剑士 | 废墟在陆地上 |
| **Rammer** | 生成1个老兵Rammer搭载Warrior | 废墟在浅水/深海上 |
| **Lost City** | 生成3级城市有城墙+4格浅水 | 仅Aquarion废墟在深海上 |

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@ -0,0 +1,79 @@
# 移动Movement
## 基本规则
- 单位的移动距离由 Movement 属性决定(切比雪夫距离)
- 从一个地块移动到相邻地块消耗**1移动力**
- 在相邻的两个道路/城市地块之间移动消耗**0.5移动力**
- 每个地块只能被一个单位占据
- 每回合每个单位只能移动一次Dash 和 Escape 技能除外)
- **剩余0.5移动力仍可进入消耗1移动力的地块**(系统向上取整)
## 地形对移动的影响
### 阻碍地形Rough Terrain
- **森林**和**山脉**(无道路)会阻断移动:单位可以进入,但进入后当回合不能继续移动
- 山脉需先研发 **Climbing** 才能进入
- **云层**(迷雾)不可进入
### 水面移动
- 水面和两栖单位可在浅水和(研发相应科技后)深海移动
- 水面单位在淹没地形上移动会减速类似rough terrain
- 两栖单位在陆地上移动会减速
### 港口机制
- 大多数陆地单位进入港口后变为Raft木筏当回合无法执行任何操作
- 水面、两栖或飞行单位不受此限制
## 控制区Zone of Control
- 所有单位对相邻的敌方单位施加被动控制区
- 移动到敌方单位相邻地块时**必须停下**,即使有剩余移动力
- 控制区**优先于道路和Polarism的移动加成**
- 在回合开始时就在控制区内的单位可以先移出再移回(可能导致看似不可能但合法的移动路径)
### 例外
- **Creep** 技能:完全忽略控制区
- **Dash** 技能:控制区不阻止攻击(可以移动到控制区边缘然后攻击)
- 当敌方单位被消灭后,其控制区消失
## 道路Roads
- 两个相邻道路地块(或道路和城市)之间移动消耗**0.5移动力**
- 忽略森林的移动惩罚,但**不能忽略控制区**
- 山脉上**不可修建道路**
- 仅在友方或中立领土生效,进入敌方领土的道路不享受加成
- 桥梁Bridge遵循相同规则额外允许陆地单位跨越1格水面
- 城市和村庄地块视为道路地块
## Glide滑翔Polaris专属
- 研发 Polarism 后解锁
- 进入冰面地块的移动消耗减半(相当于冰面上有道路)
- 从冰面移动到陆地道路仍消耗完整移动力
## Bubbled气泡Aquarion专属
- 研发 Waterways 后解锁
- Aquarion单位移动到淹没地块时获得速度气泡+1移动力
- 效果持续到被攻击或移动到非淹没陆地
## 强制生成推挤Forced Unit Spawn
当一个单位需要在已有单位的地块上生成时超级单位生成、废墟奖励、Polytaur附魔原有单位会被推开。
### 推挤方向规则
1. **友方已移动的单位**:沿移动方向推
2. **敌方已移动的单位**:沿移动反方向推
3. **远程单位**:沿最后移动或攻击方向推
4. **未移动的单位**:朝地图中心推
5. **地图正中心**:向南推
6. **目标位置被占或不可通行**:逆时针→顺时针尝试相邻地块
7. **全部不可用**:单位从游戏中移除(不计为击杀)
> 超级单位的强制生成常用于将围城的敌方单位推出城市。Polytaur的强制生成也常用于"推送"友方单位加速移动。

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@ -0,0 +1,155 @@
# 经济与计分Economy & Score
---
## 星星Stars— 游戏内货币
星星用于训练单位、研发科技、采集资源和建造建筑。
### 持续收入来源Stars Per Turn, SPT
| 来源 | 收入 |
|------|------|
| **城市** | 1星/等级/回合Workshop和Park各+1 |
| **Market**(市场) | 每相邻Sawmill/Windmill/Forge +2星/回合最高到8级 |
| **Sanctuary**(圣所) | 每相邻野生动物 +1星/回合 |
| **Clathrus**(笼头菌) | 每相邻Algae +1星/回合 |
| **Ice Bank**(冰银行) | 每20块冰冻地块 +3星/回合上限30星 |
| **首都额外收入** | 人类/Normal Bot +2, Easy +1, Hard +3, Crazy +5 |
### 一次性收入来源
| 来源 | 星星数 |
|------|--------|
| Clear Forest清除森林 | 1 |
| Disband解散单位 | 单位费用的1/2向下取整 |
| 遇到敌方玩家 | 1 + 敌方每1000分加2星上限11星 |
| 城市升级 Resources 奖励 | 5 |
| Starfish Harvesting采集海星 | 8 |
| 废墟 Resources 奖励 | 10 |
---
## 人口Population— 城市升级的核心
人口用于升级城市。升级到n级需要n点人口。
### 人口产出效率表
| 来源 | 人口 | 费用(星) | 人口/星 | 解锁科技 |
|------|------|-----------|--------|---------|
| 采集水果 | 1 | 2 | 0.5 | Organization |
| 狩猎动物 | 1 | 2 | 0.5 | Hunting |
| 捕鱼 | 1 | 2 | 0.5 | Fishing |
| Lumber Hut | 1 | 3 | 0.33 | Forestry |
| Farm / Aqua Farm | 2 | 5 | 0.4 | Farming |
| Mine | 2 | 5 | 0.4 | Mining |
| Sawmill | 每相邻Lumber Hut×1 | 5 | 变量 | Mathematics |
| Windmill | 每相邻Farm×1 | 5 | 变量 | Construction |
| Forge | 每相邻Mine×2 | 5 | 变量 | Smithery |
| Port | 1 | 7 | 0.14 | Sailing |
| Outpost | 1 | 5 | 0.2 | Frostwork |
| Temple | 1 | 20 | 0.05 | Free Spirit |
| Forest Temple | 1 | 15 | 0.067 | Spiritualism |
| Mountain Temple | 1 | 20 | 0.05 | Meditation |
| Water Temple | 1 | 20 | 0.05 | Aquatism |
| Ice Temple | 1 | 20 | 0.05 | Polarism |
| Fungi | 31/回合×3回合 | 5 | 0.6 | Farming(Cymanti) |
| 城市连接 | 首都和连接城市各1 | 变量 | 变量 | 变量 |
| 纪念碑 | 3 | 0 | ∞ | 变量 |
| 升级到4级奖励 | 3 | 0 | ∞ | - |
| 灯塔 | 1 | 0 | ∞ | - |
### 人口负值机制
- 城市可以有负人口(以红色人口栏显示)
- 通常发生在前首都失去城市连接时
- 每点负人口减少城市1星/回合的收入(不会变为负收入)
- 负人口**不影响**城市可支持的单位数
---
## 计分系统Score
分数分为四大类:
### 军队与领土Army & Territory
| 项目 | 分值 |
|------|------|
| 单位 | 5分 × 单位星星费用 |
| 超级单位 | 50分理论费用10星 |
| 领土 | 20分/地块 |
| 探索 | 5分/已探索地块 |
### 城市Cities
| 项目 | 分值 |
|------|------|
| 城市基础 | 100分 |
| 城市等级 | +50分/高于1级的每级 |
| Park公园 | 250分 |
### 纪念碑与神殿Monuments & Temples
| 项目 | 分值 |
|------|------|
| 纪念碑 | 400分 |
| 神殿1级 | 100分 |
| 神殿(每升一级) | +100分最高5级=500分 |
### 科学Science
| 项目 | 分值 |
|------|------|
| 科技 | 100分 × 科技层级T1=100, T2=200, T3=300 |
### 扣分
- 城市被敌方占领
- 建筑被摧毁
- 单位被击杀或解散
---
## 各部落Turn 0初始分数
可用于猜测对手使用的部落:
| 分数 | 部落 |
|------|------|
| 415 | Aquarion |
| 515 | Xin-xi, Imperius, Bardur, Kickoo, Luxidoor, Elyrion |
| 520 | Oumaji |
| 530 | Polaris |
| 615 | Zebasi, Yadakk |
| 620 | Quetzali, Hoodrick |
| 630 | Cymanti |
| 730 | Vengir, Ai-Mo |
> 注角落出生的部落因灯塔被云层遮挡会少5分如515→510
---
## Perfection模式难度加成
```
难度加成 = 100% + 41% × ln(对手数量) + 难度附加%
```
| 难度 | 附加% |
|------|-------|
| Easy | 0% |
| Normal | +20% |
| Hard | +40% |
| Crazy | +80% |
最高加成15个Crazy对手**291%**
## Domination模式评分
由四个等权部分组成:
1. **Speed Skills**回合效率100%基准=每个敌人10回合
2. **Battle Skills**:击杀/(击杀+损失+1)
3. **Tribes Destroyed**:亲自消灭的部落比例
4. **Difficulty Rating**Easy 25%, Normal 50%, Hard 75%, Crazy 100%

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@ -0,0 +1,56 @@
# 📁 01_核心愿景 (Core_Vision)
## 📄 1.1 Pitch & GDD (项目摘要)
### 游戏定位
《帝国幻想乡~TOHOTOPIA》是一款**“东方Project × 历史名人”**结合的快节奏4X战争策略游戏。它在《Polytopia》的极简地图机制与《文明》系列的宏大叙事中取得平衡专注于提供轻松、休闲但充满博弈深度的策略体验。
### 核心卖点 (USP)
- **极简4X体验**:剥离繁琐操作,单局时长仅需**30分钟**,非常适合反复重开与受挫后快速挑战。
- **伟人附体脑洞**:幻想乡少女+人类历史伟人的化学反应(如拿破仑·辉夜、法老·蕾米莉亚)。
- **轻量级联机**支持最多3人同时联机好友房/匹配大厅),外交背刺与结盟并存。
- **地理与文化彩蛋**每一块土地、山脉、港口都绑定现实世界的地理信息每个阵营拥有融合对应文明特色的专属BGM。
### 核心玩法循环 (4X Loop)
1. **探索 (eXplore)**:英雄与士兵拨开迷雾,发掘地图宝藏,遭遇野生村落与其他文明。
2. **扩张 (eXpand)**:占领野外村落或直接攻克敌方城市,扩大边境线。
3. **开发 (eXploit)**:改造地块、兴建特色建筑与**奇观**,提升城市等级以最大化金币/资源税收。
4. **征服 (eXterminate)**:暴兵推进,运用连横合纵的外交(结盟/宣战),最终吞并所有对手制霸幻想乡。
---
## 📄 1.2 世界观架构 (World Setting)
### “电竞幻想乡”背景故事
东方世界观巧妙地通过“剧中剧游戏中的游戏”的方式转化为了4X网格大洲
* **起因【公主的藏品】**:本游戏原是蓬莱山辉夜的诸多私藏游戏之一。
* **发酵【意外爆火】**因“永远亭高端论坛”上信仰三巨头的一场争执产生蝴蝶效应《TOHOTOPIA》在幻想乡意外走红。
* **高潮【电竞大赛】**:游戏成为幻想乡最热单品,首届电竞大赛盛大开幕,少女们纷纷组队抽卡,化身伟大文明的领袖逐鹿中原。
### 角色与文明映射 (伟人卡)
游戏最大的创意点在于将东方角色与地球历史文明进行了高度缝合:
* 👑 **法老王·蕾米莉亚**:立于金字塔之巅的猩红王朝(古埃及文明映射)。
* ⚔️ **皇帝·蓬莱山辉夜**:傲立凯旋门,执剑铸就最强陆军(拿破仑/法兰西映射)。
* 👑 **哲人王·丰聪耳神子**:头戴萨珊波斯新月冠,俯瞰泰西封灯火(古波斯映射)。
* 🩸 **屠夫·日白残无**:身着紫袍,君临君士坦丁堡帝座(拜占庭映射)。
* 🎖️ **铁血宰相·东风谷早苗**:继承铁腕意志,引领守矢帝国(普鲁士/德意志映射)。
* ⚙️ 其他设定:博丽灵梦(瓦尔哈拉)、古明地觉(罗摩王与全知者)、魔理沙/帕秋莉(伦敦工业黑烟与魔人经卷)。
---
## 📄 1.3 竞品分析与差异化 (Competitor Analysis)
### VS《The Battle of Polytopia》核心玩法参考
* **继承**底层地块逻辑、回合制经济系统、精简的UI和“占村爆兵”的爽快感。
* **超越**
* **英雄系统厚度**:引入了单一强力单位(特色英雄如芙兰朵露、因幡帝),可能带有特殊的技能或光环。
* **外交系统的引入**Polytopia的外交较为单薄本作明确强调了结盟与背叛的玩法并在UI上直接体现。
* **地理信息系统**:增加了策略游戏玩家最爱的“历史代入感”(真实地理名词+奇观系统)。
### VS《文明6》机制灵感
* **截取元素**:奇观建造(如新天鹅堡)、历史伟人概念(不过本作是逆向将东方角色扮演为伟人)。
* **减法设计**去除了《文明6》极度冗长的大后期垃圾时间和繁复的区划摆放相邻加成将游戏收束在30分钟的甜点级体验中。
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💡 **主策小贴士Design Notes**
团队在进入下一阶段开发前务必达成共识:**“30分钟单局时长”**是绝对基准线,所有后续添加的新阵营(如正在开发的古明地帝国)、新奇观、新系统,都不能以肉眼可见的程度拖慢游戏节奏!如果必须加入复杂的数值,使用“被动光环”替代“主动操作”。

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# CLAUDE.md
This file provides guidance to Claude Code (claude.ai/code) when working with code in this repository.
## Project Overview
This is a **game design document (GDD) repository** for《帝国幻想乡~TOHOTOPIA》— a fast-paced 4X strategy game combining Touhou Project characters with historical civilizations. There is no source code, build system, or test suite. The repository contains design specifications, content tables, and project management documents.
The game's core constraint: **30-minute match length**. All design additions must respect this baseline.
## Repository Structure
The repo is organized into six numbered top-level directories:
- `01_Core_Vision/` — Pitch, GDD summary, world setting, competitor analysis
- `02_System_Design/` — System-level mechanics and rules (currently empty)
- `03_Content_Design/` — Content production assets (Hero sheets, Empire data); contains `.xlsx` spreadsheets
- `04_Data_Config/` — Data configuration and balance tables (currently empty)
- `05_Asset_Requirements/` — Art/audio/UI asset specs (currently empty)
- `06_Project_Management/` — Scheduling, milestones, task tracking (currently empty)
## Key Design Concepts
- **Faction = Touhou character × historical civilization** (e.g., Remilia × Ancient Egypt, Kaguya × Napoleonic France)
- **Core loop**: Explore → Expand → Exploit → Exterminate, modeled after Polytopia's minimal 4X with added hero/diplomacy depth
- **Multiplayer**: Up to 3 players (friend rooms / matchmaking)
- **Design philosophy**: If a mechanic adds complexity, prefer passive auras over active operations to preserve pacing
## Working with This Repo
- Documents are primarily in **Chinese (Simplified)** with English section headings and terminology
- Content design data (hero stats, etc.) lives in **Excel `.xlsx` files** — these are binary and not diffable in git
- When adding new design documents, follow the existing numbered-folder convention and use Markdown where possible
- The `main` branch is the primary integration branch; `master` is the current working branch
## Git Notes
- No CI/CD, no hooks, no `.gitignore` currently configured
- Binary files (`.xlsx`) are tracked directly — consider recommending Git LFS if the repo grows