TH1/Unity/Assets/Shaders/SpriteShadow.shader
2025-07-17 18:26:28 +08:00

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2.3 KiB
Plaintext

Shader "Custom/SpriteShadow"
{
Properties
{
_MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {} // 主纹理
_ShadowColor("Shadow Color", Color) = (0, 0, 0, 0.5) // 阴影颜色
_ShadowOffset("Shadow Offset", Vector2) = (0.05, -0.05) // 阴影偏移
}
SubShader
{
Tags {"Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent"}
LOD 200
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // 半透明支持
Cull Off // 双面渲染
Lighting Off // 关闭光照
ZWrite Off // 禁止写入深度缓冲
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION; // 顶点位置
float2 texcoord : TEXCOORD0; // 纹理坐标
};
struct v2f
{
float4 vertex : POSITION; // 输出到屏幕空间位置
float2 texcoord : TEXCOORD0; // 纹理坐标
};
sampler2D _MainTex; // 主纹理采样器
float4 _MainTex_ST; // 主纹理的缩放和偏移
float4 _ShadowColor; // 阴影颜色
float2 _ShadowOffset; // 阴影偏移值(单位:纹理坐标)
// 顶点着色器:处理顶点位置和纹理坐标
v2f vert(appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
// 片段着色器:处理纹理和颜色计算
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
// 原始纹理颜色
fixed4 mainColor = tex2D(_MainTex, i.texcoord);
// 阴影纹理颜色(偏移 UV 坐标)
fixed4 shadowColor = tex2D(_MainTex, i.texcoord + _ShadowOffset);
shadowColor.rgb = _ShadowColor.rgb; // 替换阴影颜色的 RGB
shadowColor.a *= _ShadowColor.a; // 计算阴影的透明度
// 如果主纹理为透明,则显示阴影;否则显示主纹理
return lerp(shadowColor, mainColor, mainColor.a);
}
ENDCG
}
}
}