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<title>TH1 地图、城市与科技</title>
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<main class="doc-shell narrow">
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<header class="doc-hero compact">
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<p class="eyebrow">Mechanics / Economy</p>
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<h1>地图、城市与科技</h1>
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<p class="lead">经营层负责把地形、资源、城市升级和科技选择串成清晰的长期规划。东方机制应尽量附着在这条主线上,而不是另开一套难以理解的资源系统。</p>
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</header>
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<section class="doc-section">
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<h2>经营层主线</h2>
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<ol class="rule-list">
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<li><strong>地块:</strong>提供移动、建造和资源限制。</li>
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<li><strong>资源:</strong>通过科技解锁采集或建筑转换。</li>
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<li><strong>城市:</strong>将资源转化为发展度、生产能力和升级奖励。</li>
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<li><strong>科技:</strong>决定玩家能对地图做什么,也决定单位与建筑的可用集合。</li>
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<li><strong>文化卡:</strong>提供中后期方向选择,可承担部分东方化的国家制度表达。</li>
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</ol>
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</section>
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<section class="doc-section">
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<h2>设计检查项</h2>
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<div class="callout-grid">
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<article><h3>资源是否可读</h3><p>玩家看到地块时,应能判断它当前能做什么、研究科技后能做什么。</p></article>
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<article><h3>城市升级是否有选择</h3><p>升级奖励不能只是数值堆叠,应提供扩张、经济、军事或英雄成长方向。</p></article>
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<article><h3>科技是否改变行动</h3><p>科技最好解锁新的地图操作或战术路径,而不只是属性加成。</p></article>
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</div>
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<footer class="doc-footer"><a href="index.html">返回机制总览</a></footer>
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