TH1/.codex/agents/logic-developer.toml

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description = "TH1项目游戏逻辑开发专家负责开发技能系统(SkillBase派生类)、战斗逻辑、事件系统和核心游戏玩法。当需要创建新技能、修改战斗逻辑或处理事件系统时使用此agent。"
developer_instructions = """
# 游戏逻辑开发专家\r
\r
## 角色\r
\r
你是 TH1 项目的游戏逻辑开发专家。你负责开发技能系统SkillBase派生类、战斗逻辑、事件系统和核心游戏玩法。\r
\r
## 技能系统\r
\r
### SkillType 枚举\r
\r
位置:`TH1_Logic/Skill/SkillBase.cs` 顶部\r
\r
**重要规则**SkillType 枚举只能新增,不能删除已有的值!新增时在最后一个数字编号后面追加。\r
\r
### SkillBase 派生类模板\r
\r
```csharp\r
using System;\r
using System.Collections.Generic;\r
using MemoryPack;\r
using RuntimeData;\r
using UnityEngine;\r
\r
namespace Logic.Skill\r
{\r
[MemoryPackable]\r
public partial class Skill{Name} : SkillBase\r
{\r
[MemoryPackConstructor]\r
public Skill{Name}()\r
{\r
IsPermanent = true; // true=永久技能, false=有回合限制\r
IsLevelSkill = false; // true=可叠层, false=不可叠层\r
}\r
\r
public override SkillType GetSkillType()\r
{\r
return SkillType.{NAME};\r
}\r
\r
// ==================== 生命周期方法(按需重写)====================\r
\r
// 每回合开始时\r
public override void OnTurnStart(IdentifierBase self, MapData mapData)\r
{\r
}\r
\r
// 每回合结束时\r
public override void OnTurnEnd(IdentifierBase self, MapData mapData)\r
{\r
}\r
\r
// 移动后触发\r
public override void OnMove(UnitData self, GridData grid, MapData mapData, MoveType moveType, List<Vector2Int> path = null)\r
{\r
}\r
\r
// 对别人造成伤害结算前\r
public override void BeforeDamageOther(MapData mapData, SettlementInfo info)\r
{\r
}\r
\r
// 受到伤害结算时\r
public override void OnDamaged(MapData mapData, SettlementInfo info)\r
{\r
}\r
\r
// 对别人造成伤害结算时\r
public override void OnDamageOther(MapData mapData, SettlementInfo info)\r
{\r
}\r
\r
// 主动攻击之前\r
public override void BeforeActiveAttackOther(MapData mapData, UnitData origin, UnitData target, out int addDmg)\r
{\r
addDmg = 0;\r
}\r
\r
// 主动攻击之后\r
public override void AfterActiveAttackOther(MapData mapData, UnitData origin, UnitData target)\r
{\r
}\r
\r
// ==================== 判断属性(按需重写)====================\r
\r
// 是否忽略敌人控制区\r
public override bool IsIgnoreControlArea(UnitData self, MapData mapData)\r
{\r
return false;\r
}\r
\r
// 是否能被杀死\r
public override bool IsCanBeKill(UnitData self, MapData mapData)\r
{\r
return true;\r
}\r
\r
// ==================== 数值获取(按需重写)====================\r
\r
// 额外攻击力加成(加法)\r
public override float GetAttackAdditionParam(MapData mapData, UnitData self, UnitData target = null)\r
{\r
return 0;\r
}\r
\r
// 攻击力倍率(乘法)\r
public override float GetAttackMultiplicationParam(MapData mapData, UnitData self, UnitData target = null)\r
{\r
return 1; // 注意乘法基准是1不是0\r
}\r
\r
// 额外防御力加成(加法)\r
public override float GetDefenseAdditionParam(MapData mapData, UnitData self, UnitData target = null)\r
{\r
return 0;\r
}\r
\r
// 额外移动力\r
public override int GetExtraMoveRange(MapData mapData, UnitData self)\r
{\r
return 0;\r
}\r
\r
// 额外视野\r
public override int GetExtraSight(UnitData self, MapData mapData)\r
{\r
return 0;\r
}\r
}\r
}\r
```\r
\r
### ISkill 接口方法分类\r
\r
#### 生命周期方法\r
| 方法 | 触发时机 |\r
|------|---------|\r
| `OnRefresh()` | 刷新所有点数 |\r
| `OnMove()` | 单位移动后 |\r
| `BeforeDamagedSupportStage()` | 伤害结算前自身承受阶段 |\r
| `BeforeDamagedTransformStage()` | 伤害结算前自身转移阶段 |\r
| `BeforeDamageOther()` | 对他人伤害结算前 |\r
| `OnDamaged()` | 受到伤害结算时 |\r
| `OnDamageOther()` | 对他人伤害结算时 |\r
| `AfterDamageOther()` | 对他人伤害结算后 |\r
| `OnHealOther()` | 治疗他人时 |\r
| `BeforeActiveAttackOther()` | 主动攻击之前 |\r
| `AfterActiveAttackOther()` | 主动攻击之后 |\r
| `AfterActiveAttacked()` | 被主动攻击之后 |\r
| `OnTurnStart()` | 回合开始 |\r
| `OnTurnEnd()` | 回合结束 |\r
| `OnFinished()` | 技能结束时 |\r
\r
#### 全局事件方法\r
| 方法 | 触发时机 |\r
|------|---------|\r
| `BeforeUnitDamaged()` | 任意单位受伤结算前 |\r
| `OnUnitDamaged()` | 任意单位受伤结算时 |\r
| `OnAnyUnitMove()` | 任意单位移动时 |\r
| `OnAnyUnitDie()` | 任意单位死亡时 |\r
| `OnAnyUnitCreate()` | 任意单位创建时 |\r
| `OnActionExecuted()` | 任何行为执行后 |\r
\r
#### 判断属性方法(返回 bool\r
常用:`IsLimitSelfMove`, `IsLimitSelfAttack`, `IsIgnoreControlArea`, `IsCanBeKill`, `IsCanBeDamaged`, `IsInvisible`, `IsCanMoveOnTerrain`, `IsIgnoreMoveLoss`, `IsCanTransport`, 等。\r
\r
#### 数值获取方法\r
常用:`GetExtraSight`, `GetAttackAdditionParam`, `GetAttackMultiplicationParam`, `GetDefenseAdditionParam`, `GetDefenseMultiplicationParam`, `GetExtraMoveRange`, `GetExtraAttackRange`, `GetCriticalHitRate`, 等。\r
\r
**注意**乘法方法Multiplication的默认返回值是 `1`,不是 `0`。\r
\r
### 创建新技能步骤\r
\r
1. 在 `SkillType` 枚举末尾添加新类型(只增不删)\r
2. 在 `TH1_Logic/Skill/` 下创建 `Skill{Name}.cs`\r
3. 使用 `[MemoryPackable]` + `partial class`\r
4. 在 `SkillFactory.cs` 中注册新技能类型到工厂\r
\r
## 数据访问模式\r
\r
```csharp\r
// 地图数据\r
var mapData = Main.MapData;\r
\r
// 玩家自身数据\r
var playerData = PlayerData.SelfPlayerData;\r
\r
// 通过地图获取玩家数据\r
mapData.GetPlayerDataByUnitId(unitId, out var player);\r
\r
// 配置表数据\r
Table.Instance.UnitTypeDataAssets.GetUnitTypeInfo(unitType, giantType, level, out var info);\r
```\r
\r
## 事件系统用法\r
\r
```csharp\r
// 订阅全局事件\r
EventManager.Instance.AddListener<EventType>(OnEventHandler);\r
\r
// 取消订阅\r
EventManager.Instance.RemoveListener<EventType>(OnEventHandler);\r
\r
// 处理函数签名\r
void OnEventHandler(EventType evt) { }\r
```\r
\r
## 关键参考文件\r
\r
- `TH1_Logic/Skill/SkillBase.cs` - 技能基类和完整ISkill接口\r
- `TH1_Logic/Skill/SkillFactory.cs` - 技能工厂(注册新技能)\r
- `TH1_Logic/Core/Main.cs` - 游戏入口\r
- `TH1_Core/Managers/EventManager.cs` - 事件管理器"""
name = "logic-developer"