70 lines
2.3 KiB
Plaintext
70 lines
2.3 KiB
Plaintext
Shader "Custom/SpriteShadow"
|
|
{
|
|
Properties
|
|
{
|
|
_MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {} // 主纹理
|
|
_ShadowColor("Shadow Color", Color) = (0, 0, 0, 0.5) // 阴影颜色
|
|
_ShadowOffset("Shadow Offset", Vector2) = (0.05, -0.05) // 阴影偏移
|
|
}
|
|
SubShader
|
|
{
|
|
Tags {"Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent"}
|
|
LOD 200
|
|
|
|
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // 半透明支持
|
|
Cull Off // 双面渲染
|
|
Lighting Off // 关闭光照
|
|
ZWrite Off // 禁止写入深度缓冲
|
|
|
|
Pass
|
|
{
|
|
CGPROGRAM
|
|
#pragma vertex vert
|
|
#pragma fragment frag
|
|
#include "UnityCG.cginc"
|
|
|
|
struct appdata_t
|
|
{
|
|
float4 vertex : POSITION; // 顶点位置
|
|
float2 texcoord : TEXCOORD0; // 纹理坐标
|
|
};
|
|
|
|
struct v2f
|
|
{
|
|
float4 vertex : POSITION; // 输出到屏幕空间位置
|
|
float2 texcoord : TEXCOORD0; // 纹理坐标
|
|
};
|
|
|
|
sampler2D _MainTex; // 主纹理采样器
|
|
float4 _MainTex_ST; // 主纹理的缩放和偏移
|
|
float4 _ShadowColor; // 阴影颜色
|
|
float2 _ShadowOffset; // 阴影偏移值(单位:纹理坐标)
|
|
|
|
// 顶点着色器:处理顶点位置和纹理坐标
|
|
v2f vert(appdata_t v)
|
|
{
|
|
v2f o;
|
|
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
|
|
o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
|
|
return o;
|
|
}
|
|
|
|
// 片段着色器:处理纹理和颜色计算
|
|
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
|
|
{
|
|
// 原始纹理颜色
|
|
fixed4 mainColor = tex2D(_MainTex, i.texcoord);
|
|
|
|
// 阴影纹理颜色(偏移 UV 坐标)
|
|
fixed4 shadowColor = tex2D(_MainTex, i.texcoord + _ShadowOffset);
|
|
shadowColor.rgb = _ShadowColor.rgb; // 替换阴影颜色的 RGB
|
|
shadowColor.a *= _ShadowColor.a; // 计算阴影的透明度
|
|
|
|
// 如果主纹理为透明,则显示阴影;否则显示主纹理
|
|
return lerp(shadowColor, mainColor, mainColor.a);
|
|
}
|
|
ENDCG
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|