TH1/MD/立绘设计需求旧方案批判.md

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立绘设计需求旧方案批判

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本次检查了 D:\OneDrive\ono_Create\TH01\TH01_Design\2_美术设定\人设\立绘设计_legacy 下 4 份旧立绘设计 PPT

  • RemiliaForces/埃及红魔馆设计需求.pptx
  • KaguyaForces/法国永远亭设计需求V2.0.pptx
  • KanakoForces/守矢普鲁士设计需求.pptx
  • SatoriForces/印度地灵殿设计需求.pptx

它们共同形成了一个有效的基础方法:先用 王/后/相/马/车 建立阵营角色映射,再把每个东方角色与历史、神话或文明服饰元素绑定,最后用参考图和箭头批注说明要保留或嫁接的视觉部件。

值得保留的做法

  1. 职阶——历史锚点——东方角色 的标题格式清晰,能让画师立即知道角色在阵营中的权力位置和视觉来源。

  2. 每个阵营先给总映射页是正确的。它帮助检查五人组是否有宫廷结构、战斗结构和视觉差异,而不是孤立设计单个角色。

  3. 左侧历史/服装参考、右侧原角色保留要求的分栏很实用。旧方案中大量使用箭头点名头冠、项链、腰带、胸链、帽子、翅膀、发辫、道具等部件,这比单纯写“埃及风”“普鲁士风”“印度风”更可执行。

  4. 对原角色识别点的保留意识强。比如红魔馆方案明确保留蕾米莉亚的发色发型、瞳色、蝙蝠翅膀、吸血鬼尖耳;守矢方案强调神奈子的胸口镜子和大麻花圈、早苗的白蛇与青蛙;地灵殿方案强调第三只眼和缠绕血管。

  5. 备选方案页有价值。守矢和古明地都保留过不同历史锚点组合,这有利于前期选择设计方向。

主要问题

1. 缺少优先级,容易导致画师误判

旧方案经常把“必须保留”“可以试试”“没有就算了”混在同一页里。比如某些角色写了“看看还有没有合适的地方加”“别的没啥”“能否保留”,这对内部讨论可以,但对正式外包需求不够明确。

建议改为四档:

  • Must keep:不保留就不像原角色。
  • Must add:不加入就不像该帝国版本。
  • Can adjust:允许画师发挥。
  • Avoid:明确禁止或高风险元素。

2. 角色设计理由不足,容易变成换装拼贴

很多页列出了服饰部件,但没有解释为什么这个历史人物或神话形象适合该职阶、该角色和该玩法定位。这样会让设计停留在“把 A 的帽子戴到 B 身上”。

正式需求应增加一句设计 thesis例如

她是帝国的海军突击位,因此服装需要保留幽灵船长的机动感,而不是只画成静态贵族礼服。

3. 参考图来源和版权风险没有控制

旧 PPT 混用了历史服饰、影视截图、插画、AI 图、游戏/动画角色图等来源,但没有标注哪些可以作为形制参考,哪些只能作为情绪或构图参考。对外包和全球发行来说,这会带来直接复制、风格近似、版权不清的问题。

正式需求应给每张参考图写清:

  • 可借鉴:帽型、领口、配色、姿态、道具轮廓。
  • 不可复制:脸、构图、完整服装、特定影视造型、受版权保护的设计。

4. 文化和全球发行风险未被显式处理

旧方案中有一些表达适合内部快速沟通,但不适合作为全球发行项目的正式需求,例如直接写“皮肤要黑一点”。这类表述容易被理解为肤色刻板化,而不是风格化美术指令。

建议改写为更明确且更安全的视觉语言:

  • 使用暖铜色/日晒感色调,与沙漠王权视觉统一,避免夸张化或 caricature。
  • 参考南亚王室珠宝和织物层次,避免宗教戏仿。
  • 保留神圣感,但不要直接复刻现实宗教仪式服装。

5. 缺少交付规格

旧 PPT 基本只说明“画什么”,很少说明最终立绘如何交付。对游戏落地来说,还需要:

  • 画幅比例和分辨率。
  • 是否全身、半身、头像裁切都要兼容。
  • 是否需要透明背景 PNG。
  • PSD 分层要求:人物、武器、披风、特效、背景、表情。
  • UI 小尺寸下的可读性要求。
  • 草图、色稿、精修三个检查节点。

没有这些,后期很容易出现“图很好看但 UI 不好用”“武器挡脸”“特效无法拆分”“头像裁切不识别”的返工。

6. 阵营共同视觉语言没有沉淀成规则

旧方案能看出每个阵营有共同审美,例如埃及红魔馆的金色饰品、黑肤暖色、神祇冠饰;法国永远亭的蓝红军服、三角帽、金色肩章;守矢普鲁士的铁血军服和宗教骑士感;印度地灵殿的王冠、胸链、绸带和神话武具。

但这些共同语言没有在总述页系统化,所以每个角色页容易各自为政。正式需求应增加:

  • 全员共同主色、辅色、强调色。
  • 全员共同材质:黄金、绸缎、铁甲、蒸汽、宗教纹样等。
  • 全员共同轮廓:冠饰、披风、军服肩线、宝石、符号。
  • 每个角色的差异化轮廓,避免五人站一起时只像同一套制服换脸。

7. 备选方案没有决策标准

备选页有用但旧方案中常常只列“思路2/3/4”没有说明哪一个是主方案也没有说明切换方案的条件。这样会让执行阶段继续发散。

建议每个备选都补一行:

  • 选择它的理由。
  • 放弃它的理由。
  • 当前推荐顺位。
  • 是否只保留其中某个角色锚点。

8. 页面结构对内部讨论友好,但对交付不够自解释

旧 PPT 有不少空标题页、纯图页、附录页,内部看过上下文的人能理解,但新画师或后续接手的人不一定知道这些图的用途。正式需求要避免“图堆”,每页都应有:

  • 页面目的。
  • 默认方案或待选方案。
  • 参考图用途。
  • 明确结论。

对第 6 阵营的建议

第 6 阵营如果继续用旧方法,可以保留它的高效骨架,但要升级为更规范的 art brief

  1. 先固定五人映射和全员视觉母题,再做角色页。
  2. 每个角色页写一句设计核心,不只列服饰名词。
  3. 把东方识别点分成 必须保留可变体
  4. 把历史元素分配到头部、上身、下身、道具、特效、背景,不要只写关键词。
  5. 明确全球发行禁区,尤其是殖民人物、宗教符号、肤色表达和版权参考图。
  6. 在需求最后加入交付规格和审稿节点。

新增 skill

已将改进后的流程沉淀为项目 skill

C:\TH1\TH1\.codex\skills\th1-character-art-brief\SKILL.md

该 skill 用于后续生成或审查 TH1 立绘设计需求、人设 PPT 方案、阵营角色美术 brief。