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18-AI导演系统策划文档

本文档定义 TH1 新 AI Director 的目标策划方案。
它以 TH1 的回合制 4X 玩法、Action 权威行为层、英雄系统、城市发展、科技文化外交为基础,不依赖既有 AI 实现结构。


1. 方案定位

AI Director 是一套“局势缓存 + 分层规则 + 合法 Action 执行”的回合 AI。

它的职责是:

  • 读懂当前 MapData 局势。
  • 判断当前回合最该解决的问题。
  • 从合法 Action 池中选出一个动作。
  • 通过 CommonActionParamsCheckCanCompleteExecute 执行。
  • 执行后重新读局势,再决定下一步。

它不是:

  • 不是 PPT 细节的逐条搬运。
  • 不是机器学习黑盒。
  • 不是所有动作统一套一个万能评分。
  • 不是绕过 Action 层直接改 MapData 的独立系统。

AI 的核心表现目标:

目标 表现
活下来 不轻易丢首都、空城和关键英雄
会扩张 能抢村庄、遗迹、资源和可开发区域
会打仗 会防守、会压线、会攻击高价值目标
会发展 安全时能建设、升级、学科技、买文化卡
会用英雄 英雄按自身机制行动,而不是当普通兵
性能稳定 每次决策只做轻量缓存和候选筛选

2. 一次 AI 动作的逻辑线

AI 不是一次性规划完整回合,而是重复执行“读局势,选一个 Action”。

构建局势缓存
→ 构建合法动作池
→ 按优先级车道选择一个动作
→ 校验并执行 Action
→ 动作改变 MapData
→ 再次进入下一次决策

一个普通兵为什么会动起来:

如果城市危险,它去救城。
否则如果眼前能打有价值目标,它攻击。
否则如果还没有稳定二城,且附近有可占城中心,它优先去扩张。
否则如果脚下或附近有占领、遗迹、资源、恢复、升级机会,它做机会动作。
否则如果它空闲,它向防守、进攻或发展战线移动。
否则它交给内政或兜底逻辑。

一个城市为什么会生产:

如果城市会被威胁,优先守城和出防守兵。
如果城市靠近前线,优先提供军力。
如果城市安全,优先升级、建设、资源和奇观。

一个英雄为什么会放技能:

先判断英雄当前上下文。
再查英雄专属 Playbook。
如果专属动作有合法 Action 且有局部价值,就执行。
否则才退回普通攻击、移动或恢复。

3. 决策骨架

Director 使用固定优先级车道。车道之间不做统一评分,车道内部只做同类轻量排序。

顺序 车道 策略目标
1 Emergency 阻止立即丢城、被偷家、关键单位暴毙
2 HeroManagement 处理选英雄、英雄任务、出场和复活节奏
3 PriorityTactic 只让击杀、打英雄、打城市威胁等确定战果抢在扩张前
4 Expansion 二城前和早期高价值扩张优先抢可占城中心
5 HeroPlaybook 发挥英雄机制和阵营特色
6 Tactic 处理当前可攻击或近距离交战
7 UnitOpportunity 抢占领、遗迹、采集、恢复、升级等确定收益
8 Front 把空闲单位送往正确战略方向
9 Growth 推进城市、地块、科技、文化、外交
10 Fallback 防止规则缺口导致 AI 停摆

车道顺序的核心含义:

活命 > 英雄体系 > 确定战果 > 早期扩张 > 英雄特色 > 当前战斗 > 短期机会 > 战略移动 > 长期发展 > 兜底

4. 局势缓存

局势缓存只服务本次决策,不维护跨回合大型状态机。

4.1 基础集合

数据 用途
己方单位 行动主体、守军、进攻力量、探索力量
己方英雄 构建 HeroState触发 HeroPlaybook
己方城市 构建 CityThreat、CityPlan、Front
己方领土 判断入侵、资源、可建设范围
敌方单位 构建威胁、局部战斗、目标价值
敌方英雄 判断高价值目标和控制优先级
敌方城市 构建进攻战线和地缘距离
可见资源/遗迹/村庄 构建发展目标和机会动作

4.2 局势指标

缓存中保留以下轻量指标:

指标 含义
MilitaryValue 单位战斗价值,普通兵按成本和血量,英雄单独加权
CounterValue 兵种克制价值,来自 TH1 克制关系和特殊兵种映射
ThreatValue 单位或格子可能受到的伤害压力
AttackValue 某单位攻击某目标的局部收益
CityThreat 城市周围敌我压力
DevelopmentValue 村庄、遗迹、资源、边界探索的价值
FrontValue 防守、进攻、发展的战线价值

这些指标不追求完美数学最优,只用于排序同类选择。

4.3 性能边界

缓存构建必须遵守:

  • 不深拷贝 MapData
  • 不在每个车道重复全量扫描地图。
  • 不保存跨多回合的大型黑板式复杂状态。
  • 不建立永久军团状态机。
  • 大范围搜索只保留 TopN 目标。
  • 同一玩家同一回合内,已经执行过的同一个 action stableKey 不再进入 Director 候选,避免单位移动、城市训练等动作反复被选中。
  • 同一玩家同一回合内,扩张、回防、前线移动会记录目标意图;同类目标意图达到预算后不再重复派兵,避免所有单位反复奔向同一个目标。

5. 战略态势

战略态势是本回合国家层面的粗判断。

Defense
Expansion
Attack
Development

5.1 Defense

进入 Defense 的典型条件:

  • 有城市 CityThreat 达到危险。
  • 敌方单位进入某座己方城市自己的领土,或短期可威胁该城市。
  • 敌军压力显著高于附近守军。
  • 敌军下回合可能威胁城市中心。
  • 多个敌国同时压境。

Defense 的行为倾向:

  • Emergency 车道优先阻止丢城;危险城市如果空防或只剩唯一守军,先补兵/城墙,再考虑攻击和外派。
  • 城市优先训练防守单位、建城墙、保留占城格单位。
  • 如果危险城市中心为空,城市生产要优先补可站城/守城单位;扩张变强后不能让空城威胁长期升高。
  • 如果危险城市中心为空且敌方下回合可占Emergency 改为“补兵/回城心优先”;只有能直接击杀最后一个威胁单位的攻击才能压过驻守,普通攻击不能继续把城心暴露给占领。
  • 如果空城心威胁发生在首都或 critical 城,且本次 Emergency 没有解除,后续非 Emergency 车道停手;必要时同一城市允许第二个回防单位继续补位,不能只派一个单位后转去建设或移动英雄离线。
  • 正在站危险城市中心的守军不能被调离城心去救另一座城;其他周边守军仍可参与回防,避免防线互相抽空。
  • 科技优先防御、基础兵种、移动和克制。
  • 英雄优先治疗、保护、控场、守城。

城市威胁必须绑定到具体城市。远处敌人踩到我方另一座城市的领土,不能让所有城市都进入 Emergency否则 AI 会过度防守,扩张和成长动作会被挤掉。

5.2 Expansion

进入 Expansion 的典型条件:

  • 近距离有可达村庄。
  • 附近有高价值遗迹、资源、边界探索点。
  • 当前没有严重城市威胁。
  • 军事上暂时不适合主动进攻。

Expansion 的行为倾向:

  • 二城前,非严重城市威胁下,可占城中心优先于普通战线移动。
  • 可占城中心包括 ResourceType.CityCenter 村庄、无归属城市,也包括当前地图数据中表现为非同盟 owner 的空城/村点。
  • 早期扩张只追可在有限回合内转化的目标,避免全地图远距离追城导致移动量很大但二城率不变。
  • Expansion 只扫描已排序的少量高价值扩张目标;扩大城市数不能让每次决策退化成“所有目标 × 所有单位”的全量搜索。
  • 单位移动优先满足“本回合能占”或“下回合能站到可占点旁边”,远距离目标只保留作低优先级战线。
  • 扩张目标必须考虑占后守备风险;如果目标格或占领单位附近威胁很高、当前已有严重城市威胁、或己方单位数不足以覆盖城市数,则降低占领/靠近优先级。普通城市威胁只影响危险目标,不应把安全二城扩张整体压掉。
  • 二城前如果存在严重城市威胁Expansion 不完全关闭,只保留距离 3 格内、目标格无即时威胁、且可快速转化的村庄/空城目标;其他远距离或危险扩张继续让位给 Emergency。
  • 危险城市的唯一守军不能外派扩张;非唯一守军可以参与近距离、安全、能快速转化的二城扩张,避免防守过度导致城市数停滞。
  • Expansion 车道优先处理占领和向目标靠近UnitOpportunity 负责脚下的占领、遗迹和采集补漏。
  • Development Front 指向村庄、遗迹、资源和边界。
  • 城市优先增长和基础建设。
  • 科技优先资源开发、移动能力和道路。

5.3 Attack

进入 Attack 的典型条件:

  • 与某国战争或关系极差。
  • 敌城距离足够近。
  • 我方军事价值和克制价值不劣。
  • 附近没有更高优先级扩张目标。

Attack 的行为倾向:

  • Front 指向进攻目标城市。
  • Tactic 优先击杀高价值目标和守城单位。
  • PriorityTactic 只处理确定战果:击杀、攻击英雄、攻击正在威胁城市的单位,或极低反击风险的高分攻击。
  • 城市优先训练克制兵种和攻城相关单位。
  • 科技优先军事克制、攻击、移动、海战和攻城。

5.4 Development

进入 Development 的典型条件:

  • 无严重城市威胁。
  • 无明确进攻窗口。
  • 无近距离高价值扩张目标。
  • 经济、科技、文化或城市等级落后。

Development 的行为倾向:

  • Growth 车道推进城市建设、资源开发、科技和文化。
  • Front 可生成低优先级发展战线。
  • 外交倾向稳定关系和建立使馆。

6. 城市计划

每座己方城市生成一个 CityPlan。

城市计划 触发局势 行为倾向
EmergencyDefense 城市会被立即威胁 守城、建城墙、训练防守兵
Mobilize 前线压力存在但未立即丢城 训练克制兵、支援前线
Frontline 离敌城或交战边境近 训练作战单位、复活英雄、补军力
BacklineGrowth 后方安全 升级、建设、资源、科技文化
Wonder 后方安全且奇观条件明显 启动或完成奇观

城市策略保持简单:

危险城市解决生存。
前线城市提供军力。
后方城市滚长期收益。

7. 战线与单位意图

不建立大型跨回合军团状态机。第一版用轻量 Front 表达单位移动方向。

Front 类型 来源 目标
DefenseFront 危险城市 城市中心、防守锚点
AttackFront 目标敌城、敌军集结 敌城中心、敌军方向
DevelopmentFront 村庄、遗迹、资源、边界 可扩张目标
HoldFront 安全期驻扎 关键城市或交通点

单位每次决策只生成当前意图:

UnitIntent 含义
DefendCity 回防、攻击威胁城市的敌人
FightLocal 当前附近有可打目标
TakeOpportunity 占领、遗迹、采集、恢复、升级
MoveFront 向 Front 移动
Hold 不离开关键格,等待或恢复

这种设计保留 PPT 中“国家、城市、军团、自由人”的策划意图,但去掉跨回合军团编制和复杂重组。


8. 普通单位策略

普通单位的行为链:

城市危机可参与 → DefendCity
附近有高价值战斗 → FightLocal
脚下或附近有确定收益 → TakeOpportunity
没有更高优先级 → MoveFront
位置关键或低血 → Hold / Recover

8.1 战斗目标

攻击目标按以下因素排序:

  • 能否击杀。
  • 是否威胁城市。
  • 是否是英雄。
  • 目标军事价值。
  • 目标残血程度。
  • 我方反伤风险。
  • 外交关系和是否交战。

8.2 机会动作

机会动作优先级:

占敌城或村庄
→ 开遗迹或宝物
→ 采集高价值资源
→ 英雄升级
→ 普通升级或文化升级
→ 低血恢复

机会动作必须让位于 Emergency 和明显击杀。

8.3 移动

移动不追求完整路径规划,只选择当前可达格中的最优格。

移动格评估因素:

  • 是否接近目标 Front。
  • 是否降低城市危机。
  • 是否进入敌方高威胁格。
  • 是否下回合能攻击或占领。
  • 是否堵住己方城市中心。
  • 是否保护英雄或关键单位。

9. 英雄策略

英雄不走普通单位公式。英雄分两层处理:

  • HeroManagement 负责英雄体系节奏:选英雄、让已选择英雄尽快出场、再推进任务。
  • HeroPlaybook 负责场上英雄怎么发挥机制:治疗、保护、控场、地面攻击、主动技能、收割、站位。

HeroManagement 的节奏:

没有选择英雄
→ 先选择最适合当前阵营和局势的英雄
→ 已选择但未上场时,优先在合法城市训练/复活英雄
→ 如果已选择英雄都已经上场,且已选择英雄数量占满当前英雄槽位,再买下一英雄槽位
→ 英雄已经能参与战局后,再推进可强制完成的英雄任务

这个顺序保证 AI 不会只完成任务却长期没有英雄在棋盘上,也不会因为第二、第三英雄槽位没开而卡住英雄体系。

HeroPlaybook 的判断顺序:

保命
→ 救关键友军
→ 使用高价值专属动作
→ 攻击高价值目标
→ 站位到正确 Front
→ 普通恢复或等待

英雄动作只通过现有 Action 入口落地:

英雄行为 Action 入口
攻击敌人 UnitAttack
治疗、保护、喂养、友军互动 UnitAttackAlly
攻击地块、召唤、灵球、特殊落点 UnitAttackGround
自身主动、切形态、爆破、坐镇、转换资源 UnitAction
重新站位 UnitMove

9.1 红魔馆 / Egyptian

英雄 AI 意图
Flandre 优先斩杀可杀高价值目标;特殊友军攻击只在能触发收益时使用
Remilia 接战时铺血雾或增益;低血或可吸收时续航
Sakuya 守护残血关键友军;有收割窗口时补刀
Meiling 低血恢复,安全时承担前排和防守
Patchouli 利用元素、地面和友军施法收益;危险时避免深入

9.2 永远亭 / French

英雄 AI 意图
Kaguya 给前线友军提供协同和团队收益
Reisen 能击杀或爆破时优先输出
Tewi 接战阶段给相邻友军增益
Eirin 优先治疗残血英雄,其次治疗高价值友军
Mokou 残血且敌人密集时自爆换收益;蛋形态按危险密度移动

9.3 守矢 / Germany

英雄 AI 意图
Kanako 安全时坐镇;需要移动或接敌时取消坐镇
Suwako 用地面攻击和召唤制造前线压力
Sanae 治疗友军,优先处理残血和英雄威胁
Aya 用高机动追击、回防和踩路径收益
Momiji 围绕猎物标记移动和攻击

9.4 地灵殿 / Indian

英雄 AI 意图
Satori 压制敌方核心英雄,优先封禁或恐惧相关目标
Koishi 靠近安全前线和骨堆目标,制造恐惧/治疗价值
Rin 有尸火层数时转换输出或资源
Utsuho 骨堆、敌城中心和高密度目标优先
Yuugi 通过推进和强位移压线,寻找高收益移动格

9.5 博丽 / Norway

英雄 AI 意图
Reimu 保护关键友军;退魔压力高时净化
Sumireko 用灵球和地面攻击控制战线
Kasen 高压战斗时切换形态,利用鬼形态压制
Aunn 靠近防守线,保持双体和支援价值
Suika 安全时生成小萃香,被围攻时解围

9.6 后续阵营通用规则

BritishByakurenPersianMikoByzantineZanmu 等已在游戏数据中存在时AI 不因为缺少专属 Playbook 而停摆。

默认规则:

  • 按英雄等级和技能入口识别可用 Action。
  • 治疗和保护类动作优先给残血英雄和高价值友军。
  • 地面攻击类动作优先选敌军密集、敌城中心或可触发召唤的格子。
  • 刺客、先锋、法师、控制英雄在有合法有效攻击或地面控制目标时,动作优先级高于普通 MoveToFront否则已上场英雄容易只移动、不形成个人威胁。
  • MoveToFront 只作为低优先级补位:必须真实缩短到目标的距离,并且不能让法师、控制、支援、经济英雄踩进明显高威胁格。
  • 自身主动类动作只在满足局部价值时使用。
  • 没有专属规则时退回通用英雄攻击、恢复和 Front 站位。

10. 科技、文化、外交

科技、文化、外交属于长期收益,不和 Emergency、Tactic、HeroPlaybook 抢优先级。

10.1 科技方向

局势 科技倾向
Defense 防御、基础兵种、城墙、克制、移动
Attack 军事克制、攻击、移动、攻城、海战
Expansion 资源开发、探索、道路、浅海/山地通行
Development 经济、城市升级、文化、奇观条件

科技选择可以看当前科技,也可以看一层后继科技,但不做完整科技树搜索。

10.2 文化卡

文化卡按当前阶段选方向:

  • 前线吃紧:单位强化、购买强单位、即时战力。
  • 英雄体系成型:英雄折扣、英雄强化、英雄相关收益。
  • 安全发展:长期经济、资源解锁、文化收益。

10.3 外交

外交保持简单:

  • 高好感结盟请求优先接受。
  • 好感高且资源允许时建立使馆。
  • 好感极高且没有直接扩张冲突时尝试结盟。
  • 好感极低或已交战国家可进入 Attack 候选。
  • 队友和盟友不能被普通进攻逻辑选为目标。

11. 合法动作池

Director 不直接推演行为结果,而是从合法 Action 池中选择。

动作池需要覆盖:

分类 动作
单位战斗 UnitAttack、UnitAttackAlly、UnitAttackGround
单位移动 UnitMove
单位行为 Capture、Examine、Gather、Recover、Upgrade、HeroUpgrade、CultureUnitUpgrade、ShipUpgrade、AbsorbMarker、英雄主动
城市行为 TrainUnit、CityLevelUpAction、CityAction、StartWonder、BuildWonder
地块行为 Gain、Build、GridMisc
玩家行为 LearnTech、PlayerActionBuyCultureCard 只开放英雄槽位卡,不开放普通文化卡
英雄管理 SelectHero、TrainUnit:Giant 出场/复活、SecondHero/ThirdHero 槽位卡、FinishHeroTask

UnitAttackAlly 只由 HeroPlaybook、支援战术或明确的友军互动规则使用不进入 Fallback。友军目标动作如果落到兜底通常说明它缺少英雄或支援规则。

普通 UnitAttack 必须有可预期收益。基础伤害为 0 的纯普通攻击不进入 Emergency、Tactic 或 GenericHero 攻击候选避免防守时把行动浪费在“合法但不掉血”的目标上。带推击、龙船撞击、Reisen 协同或 Kaguya 狼等攻击附加效果的动作可以例外,因为它们可能通过位移、追击、标记或额外伤害产生收益。

危险动作默认不进入普通 AI 选择:

  • 解散。
  • 强制解散。
  • 拆除。
  • 驱散。
  • 摧毁建筑。

除非后续单独设计明确的“牺牲/拆除/清场”规则。


12. 工程落地边界

AI 可以重新实现,但必须遵守 TH1 的游戏架构:

  • 权威行为仍走 Action 层。
  • 参数仍用 CommonActionParams
  • 合法性仍由 CheckCan 兜底。
  • 执行仍走 CompleteExecute
  • 技能效果仍由 SkillBase 生命周期触发。
  • 城市、单位、玩家、格子的真实修改仍由现有逻辑模块承担。
  • 多人和回放不能依赖本地随机数、当前时间或不稳定遍历顺序。

这意味着 AI 文档定义“怎么选动作”,不定义“动作怎么改游戏数据”。


13. 性能目标

一次决策的成本应接近:

收集基础实体
+ 局部距离和威胁缓存
+ 合法动作枚举
+ 各车道轻量排序

性能原则:

  • 城市威胁只看城市周围有限范围。
  • 城市领土威胁只看当前城市自己的 Territory,不使用全玩家领土做全局标记。
  • 局部战斗只看可接触范围。
  • Front 只保留少量高价值目标。
  • DevelopmentTarget 只保留 TopN。
  • Expansion 从 DevelopmentTarget 中只扫描前 N 个扩张目标。
  • UnitMove 不生成整张地图的所有可走格先从城市威胁、扩张目标、战线、TopN 自城、局部战斗收集移动锚点,每个单位默认只保留 2 个最靠近锚点的移动候选。
  • 同一次决策内,单位到目标格的最佳移动结果可以缓存,避免 Expansion、Emergency、Front、HeroPlaybook 重复扫描同一单位的移动候选。
  • 同一次决策内,格子威胁值按 GridId 缓存Expansion、Front、Recover、风险判断不能重复遍历全体敌军。
  • 行动候选只生成、复制、CheckCan 一次;车道评分只包装已验证候选,最终执行前再做一次 CheckCan 兜底。
  • 同一玩家回合内已经执行过的 stableKey 不再参与下一次候选选择。
  • 扩张移动、回防移动、前线移动有每回合意图预算;预算耗尽后交给其他车道,避免单一目标吞掉整回合。
  • Emergency 回防只扫描按距离和用途筛过的少量 responder默认 8 个;强国后期不能为了每个危险城市全军重算移动。
  • Growth 按 CityPlan 顺序和动作类型预算扫描城市、地块、玩家动作;软预算后只做高价值发展,硬预算后不再用 Growth/Fallback 把回合填满。
  • 软预算后的 Fallback 只保留攻击、地面攻击、占领、恢复、升级、宝藏选择等明确收益动作;普通建设、清理地块、学习低价值科技不靠 Fallback 继续填动作。
  • 批量 compact 诊断只写分析所需字段Decision 保留 lane/reason/action/actionPoolExecution 保留 action、关键 delta、轻量 before/after不写完整 cache 和冗余执行快照;完整候选明细仅在非 compact 调试时打开。
  • 车道只查缓存和动作池。

如果卡顿,优先削减:

移动候选数量
发展目标数量
局部战斗搜索半径
科技/建筑候选遍历次数

14. 测试标准

第一轮测试不只看胜负,先看行为线。

测试项 通过标准
回合稳定 AI 能连续执行并正常结束回合
城市防守 城市危险时优先攻击威胁或回防
占领扩张 能占村、占城、开遗迹时不会长期无视
局部战斗 能打高价值目标、残血目标和威胁城市目标
高价值战术 击杀、打英雄、解除城市威胁时能插队,但普通蹭血不压过早期扩张
英雄表现 英雄会治疗、保护、地面攻击、自爆、坐镇或控场
战线移动 空闲单位能向防守、进攻、发展目标移动
城市发展 安全城市能生产、升级、建设、科技文化
外交行为 高好感不乱开战,必要时建立使馆或结盟
性能 单个 AI 动作决策无明显卡顿

当前批跑调优采用以下基线指标,不用单局主观感觉判断 AI 是否变聪明。指标只用于诊断和调参,不反向要求 AI 套统一万能公式。

指标组 观察项 目标
正确性 failedGames、noEffect、repeated、maxActions/playerTurn 必须为 0 或远低于强制停止线
扩张 aliveAvgCities、alive>=2、alive>=3、maxCities 二城率和三城率稳定提升,不能靠单个高滚玩家掩盖整体弱扩张
战斗 UnitAttack 数、kills、actingUnitDeaths、PriorityTactic/Tactic 占比 有战果且不过度白送,城市威胁能被处理
防守 cityLost、capitalThreatTurns、emptyThreatenedCityTurns、resolved/worsened、emergencyResponse、defenderReturn 少丢城,首都少长期受压,危险城市有回防或生产响应
英雄 selected、spawned、HeroManagement、HeroPlaybook、heroPersonalExpression、styleBuckets 已选择英雄应尽快上场;不同英雄的攻击、治疗、控场、召唤、经济和防守表达要能区分
小兵定位 unitRoleExpression、unitTypeExpression、kills、selfDeaths、damage、taken、captures、moves 机动兵要推进和占领,近战要站线和收割,远程/攻城要打出输出,防守兵要少送死并解决威胁
特色单位 unitSkillActions、unitSkillChangedActions、actorSkillSignatures、skillSignatureExpression 新阵营小兵和特殊单位要通过技能签名、特殊动作、状态变化展示存在感
Fallback Fallback 总数、Fallback actionType、Fallback noEffect 越接近 0 越好;非 0 时优先把有意义动作归入正式车道
性能 actions/sec、avgGame、decision avg/p95/max 先保证聪明,再把明显尖峰纳入下一轮优化

小兵定位调优原则:

  • 远程和攻城单位不是普通前排。它们应优先找安全输出位,有伤害且低反击风险时更愿意攻击。
  • 远程和攻城单位前线移动时,不直接选择离目标最近的格子;应从该单位本回合少量合法移动候选中挑“能进射程、威胁低、仍在推进”的输出位,避免为了聪明移动引入全量搜索。
  • 特殊单位分为压力单位和脆弱衍生单位。压力单位可以参与推进;脆弱召唤物、幻象、灵球、骨堆、小萃香等不能被 Front 当普通近战送进高威胁格。
  • 脆弱特殊衍生单位不承担危险扩张任务;目标格已经有即时威胁时,让普通兵、机动兵或主力英雄去处理。
  • 特色单位的目标不是单纯提高出场次数,而是要在伤害、控制、召唤、献祭、占领或技能签名变化中表现出可读价值。

防守指标解释:

指标 含义
cityLost 同一玩家两次回合开始之间城市数减少,代表上一轮循环没守住
capitalThreatTurns 回合开始时首都处于城市威胁范围
emptyThreatenedCityTurns 回合开始时有受威胁城市中心没有己方或同盟单位驻守
resolved/worsened 某个行动后城市威胁数量、危急威胁或 dangerScore 改善/恶化
emergencyResponse 有防守机会时 Emergency 决策的覆盖率
defenderReturn Emergency 中实际执行回防移动的次数

英雄和特色单位指标解释:

指标 含义
styleBuckets 把英雄 reason/action 归为 Defense、Recovery、Burst、Control、Summon、Economy、Mobility、HeroLifecycle、General
heroDefensiveUse 英雄在防守、治疗、保护或 Emergency 中参与的次数
heroPersonalExpression 按英雄身份统计真实执行次数、击杀、伤害、治疗、移动、技能变化和 top actions判断个人机制是否真的被使用
unitRoleExpression 按 Melee、Mobility、Ranged、Siege、Defender、Naval、Special、Summon 统计真实行为,判断小兵定位是否健康
unitTypeExpression 按具体 UnitType 统计行为,用来发现某个特色小兵只被生产但不行动、只移动不输出、或死亡过高
unitSkillActions 带技能签名的单位实际执行了哪些动作
unitSkillChangedActions 动作前后改变了单位或目标技能签名的动作
actorSkillSignatures 最常参与行动的技能组合,辅助判断新阵营小兵是否真的被用到

问题定位:

现象 优先检查
城市被偷 CityThreat、Emergency、城市计划
能占不占 UnitOpportunity、DevelopmentTarget
英雄不放技能 HeroState、HeroPlaybook、ActionPool
单位乱走 Front、GridThreat、MoveTarget
过度防守 CityThreat 是否把全玩家领土误算到每座城市
Fallback 偏高 Recover、特殊 UnitAction 是否应并入 UnitOpportunity 或 HeroPlaybookUnitAttackAlly 不应出现在 Fallback
城市不发展 CityPlan、Growth、ActionPool
科技乱学 StrategicPosture、TechScore
回合慢 ActionPool、移动候选、局部搜索半径