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2025-07-17 18:26:28 +08:00

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Actor模型

Actor介绍

在讨论Actor模型之前先要讨论下ET的架构游戏服务器为了利用多核一般有两种架构单线程多进程跟单进程多线程架构。两种架构本质上其实区别不大因为游戏逻辑开发都需要用单线程即使是单进程多线程架构也要用一定的方法保证单线程开发逻辑。ET采用的是单线程多进程的架构而传统Actor模型一般是单进程多线程的架构这点是比较大的区别不能说谁更好只能说各有优势。优劣如下

  1. 逻辑需要单线程这点都是一样的erlang进程逻辑是单线程的skynet lua虚拟机也是单线程的。ET中一个进程其实相当于一个erlang进程一个skynet lua虚拟机。
  2. 采用单线程多进程不需要自己再写一套profiler工具可以利用很多现成的profiler工具例如查看内存cpu占用直接用top命令这点erlang跟skynet都需要自己另外搞一套工具。
  3. 多进程单线程架构还有个好处,单台物理机跟多台物理机是没有区别的,单进程多线程还需要考虑多台物理机的处理。
  4. 多进程单线程架构一点缺陷是消息跨进程需要进行序列化反序列化,占用一点资源。另外发送网络消息会有几毫秒延时。一般这些影响可以忽略。

最开始Actor模型是给单进程多线程架构使用的这是有原因的因为多线程架构开发者很容易随意的访问共享变量比方说一个变量a, 线程1能访问线程2也能访问这样两个线程在访问变量a的时候都需要加锁共享变量多了之后锁到处都是会变得无法维护框架肯定不能出现到处是线程共享变量的情况。为了保证多线程架构不出问题必须提供一种开发模型保证多线程开发简单又安全。erlang语言的并发机制就是actor模型。erlang虚拟机使用多线程来利用多核。erlang设计了一种机制它在虚拟机之上设计了自己的进程。最简单的每个erlang进程都管理自己的变量每个erlang进程的逻辑都跑在一个线程上erlang进程跟进程之间逻辑完全隔离这样就不存在两个线程访问同一变量的情况了也就不存在多线程竞争的问题。接下来问题又出现了既然每个erlang进程都有自己的数据逻辑完全是隔离的两个erlang进程之间应该怎么进行通信呢这时Actor模型就登场了。erlang设计了一种消息机制一个进程可以向其它进程发送消息erlang进程之间通过消息来进行通信看到这会不会感觉很熟悉这不就是操作系统进程间通信用的消息队列吗没错其实是类似的。erlang里面拿到进程的id就能给这个进程发送消息。

如果消息只发给进程其实还是有点不方便。比如拿一个erlang进程做moba战队进程战斗进程中有10个玩家如果使用erlang的actor消息消息只能发送给战斗进程但是很多时候消息是需要发送给一个玩家的这时erlang需要根据消息中的玩家Id把消息再次分发给具体的玩家这样其实多绕了一圈。

ET的Actor

ET根据自己架构得特点没有完全照搬erlang的Actor模型而是提供了Entity对象级别的Actor模型。这点跟erlang甚至传统的Actor机制不一样。ET中Actor是Entity对象Entity挂上一个MailboxComponent组件就是一个Actor了。只需要知道Entity的InstanceId就可以发消息给这个Entity了。其实erlang的Actor模型不过是ET中的一种特例比如给ET服务端Game.Scene当做一个Actor这样就可以变成进程级别的Actor。Actor本质就是一种消息机制这种消息机制不用关心位置只需要知道对方的InstanceIdET或者进程的Piderlang就能发给对方。

语言 ET Erlang Skynet
架构 单线程多进程 单进程多线程 单进程多线程
Actor Entity erlang进程 lua虚拟机
ActorId Entity.InstanceId erlang进程Id 服务地址

ET的Actor的使用

普通的Actor我们可以参照Gate Session。map中一个UnitUnit身上保存了这个玩家对应的gate session。这样map中的消息如果需要发给客户端只需要把消息发送给gate sessiongate session在收到消息的时候转发给客户端即可。map进程发送消息给gate session就是典型的actor模型。它不需要知道gate session的位置只需要知道它的InstanceId即可。MessageHelper.cs中通过GateSessionActorId获取一个ActorMessageSender然后发送。

// 从Game.Scene上获取ActorSenderComponent然后通过InstanceId获取ActorMessageSender
ActorSenderComponent actorSenderComponent = Game.Scene.GetComponent<ActorSenderComponent>();
ActorMessageSender actorMessageSender = actorSenderComponent.Get(unitGateComponent.GateSessionActorId);
// send
actorMessageSender.Send(message);

// rpc
var response = actorMessageSender.Call(message);

问题是map中怎么才能知道gate session的InstanceId呢这就是你需要想方设法传过去了比如ET中玩家在登录gate的时候gate session挂上一个信箱MailBoxComponentC2G_LoginGateHandler.cs中

session.AddComponent<MailBoxComponent, string>(MailboxType.GateSession);

玩家登录map进程的时候会把这个gate session的InstanceId带进map中去C2G_EnterMapHandler.cs中

M2G_CreateUnit createUnit = (M2G_CreateUnit)await mapSession.Call(new G2M_CreateUnit() { PlayerId = player.Id, GateSessionId = session.InstanceId });

Actor消息的处理

首先消息到达MailboxComponentMailboxComponent是有类型的不同的类型邮箱可以做不同的处理。目前有两种邮箱类型GateSession跟MessageDispatcher。GateSession邮箱在收到消息的时候会立即转发给客户端MessageDispatcher类型会再次对Actor消息进行分发到具体的Handler处理默认的MailboxComponent类型是MessageDispatcher。自定义一个邮箱类型也很简单继承IMailboxHandler接口加上MailboxHandler标签即可。那么为什么需要加这么个功能呢在其它的actor模型中是不存在这个特点的一般是收到消息就进行分发处理了。原因是GateSession的设计并不需要进行分发处理因此我在这里加上了邮箱类型这种设计。MessageDispatcher的处理方式有两种一种是处理对方Send过来的消息一种是rpc消息

    // 处理Send的消息, 需要继承AMActorHandler抽象类抽象类第一个泛型参数是Actor的类型第二个参数是消息的类型
	[ActorMessageHandler(AppType.Map)]
	public class Actor_TestHandler : AMActorHandler<Unit, Actor_Test>
	{
		protected override ETTask Run(Unit unit, Actor_Test message)
		{
			Log.Debug(message.Info);
		}
	}

    // 处理Rpc消息, 需要继承AMActorRpcHandler抽象类抽象类第一个泛型参数是Actor的类型第二个参数是消息的类型第三个参数是返回消息的类型
    [ActorMessageHandler(AppType.Map)]
	public class Actor_TransferHandler : AMActorRpcHandler<Unit, Actor_TransferRequest, Actor_TransferResponse>
	{
		protected override async ETTask Run(Unit unit, Actor_TransferRequest message, Action<Actor_TransferResponse> reply)
		{
			Actor_TransferResponse response = new Actor_TransferResponse();

			try
			{
				reply(response);
			}
			catch (Exception e)
			{
				ReplyError(response, e, reply);
			}
		}
	}

我们需要注意一下Actor消息有死锁的可能比如A call消息给BB call给CC call给A。因为MailboxComponent本质上是一个消息队列它开启了一个协程会一个一个消息处理返回ETTask表示这个消息处理类会阻塞MailboxComponent队列的其它消息。所以如果出现死锁我们就不希望某个消息处理阻塞掉MailboxComponent其它消息的处理我们可以在消息处理类里面新开一个协程来处理就行了。例如:

	[ActorMessageHandler(AppType.Map)]
	public class Actor_TestHandler : AMActorHandler<Unit, Actor_Test>
	{
		protected override ETTask Run(Unit unit, Actor_Test message)
		{
			RunAsync(unit, message).Coroutine();
		}

        public ETVoid RunAsync(Unit unit, Actor_Test message)
        {
            Log.Debug(message.Info);
        }
	}

相关资料可以谷歌一下Actor死锁的问题。